gruppenprogramme

Hier findet ihr einige kurze und lange Spiele und ganz unten komplette Programme für einen bunten Nachmittag oder Abend.  

Ich hasse dieses Spiel...


Zubehör:
10-30 Leute
einen großen Raum oder ein abgegrenztes Spielfeld draußen

Regeln:
Zunächst werden 2er-Teams - also Paare - gebildet. Die Teams einigen sich untereinander, wer zuerst fangen und wer zuerst weglaufen soll. Danach verteilen sich alle Teilnehmenden wild im Raum. Jetzt gebt ihr als Spielleiter das Startzeichen.

Innerhalb eines Teams muss nun der Fänger den Weglaufenden ticken. Gelingt ihm dies, dreht sich der Getickte dreimal um seine eigene Achse und sagt dabei immer wieder: "Ich hasse dieses Spiel, ich hasse dieses Spiel, ich hasse dieses Spiel..." Danach wird er selbst zum Fänger und der andere Teamkollege zum Weglaufenden.

Beim nächste Rollenwechsel des Paares muss jedoch das Spiel per "Pisspott" bestritten werden (d.h. man muss zur Fortbewegung stets Hacke an Fußspitze setzen und darf den Bodenkontakt nicht verlieren).

Waren beide aus dem Team sowohl Fänger als auch Weglaufender, geht das Spiel im Krebsgang weiter,
danach im ... (Lass deiner Phantasie freien Lauf)

WICHTIG: Immer wenn jemand getickt worden ist, dreht er sich dreimal um die eigene Achse und ruft dabei: "Ich hasse dieses Spiel...".

Erfahrungen:
Das Spiel eignet sich sehr gut, um überschüssige Energie abzubauen. Dafür sollten die Teams jedoch relativ gleichwertig besetzt und der zur Verfügung stehende Raum nicht zu ausgedehnt sein, damit möglichst oft "getickt" wird. Natürlich sind auch weitere Jagdvarianten denkbar (robben, Vierfüßlergang, Känguruhhüpfen...)
Naja, und sehr lustig anzuschauen - gerade für Unbeteiligte - ist das Spiel auch.

Papierball (Mannschaftsspiel, Gruppengröße beliebig)

Material:
Zwei angemessene Spielfeldhälften
zwei Zeitungsseiten pro Mitspieler
Eine Stoppuhr oder besser noch ein schriller Wecker

Regeln
Die Gruppe wird in zwei Mannschaften aufgeteilt und jede Mannschaft bekommt eine von zwei abgesteckten Spielfeldhälften. Jeder Spieler bekommt zwei Zeitungsseiten, die zum Papierball geformt werden sollen. Man gibt eine Zeit nach Alter und Kondition der Spieler vor, stellt ggf. den Wecker.

Auf ein Startzeichen hin, müssen alle Teilnehmer die Papierbälle auf die andere Spielhälfte werfen. Die Mannschaft, die am Ende die wenigsten Bälle auf ihrem Spielfeld hat, gewinnt.

Man kann das Spiel auch als Kennenlernspiel abwandeln, indem man verlangt, dass sich die Spieler gegenseitig abwerfen und die Werfer jeweils den Namen des Zielobjektes rufen. Auch die Getroffenen müssen jedes mal ihren Namen rufen. 

Anmerkung:
Die Bestimmung der Siegergruppe ist nicht immer einfach, weil im Eifer des Gefechtes meistens auch nach dem noch Bälle rübergeworfen werden.

 

Die Begegnung - Nachtwanderung mal ganz anders

Zubehör:
20-40 Leute in zwei gleichgroßen Gruppen
einen waldreichen Rundweg
Dunkelheit

Regeln:
Es handelt sich zur Abwechslung um ein sehr einfaches Spiel. Zunächst gilt es für dich und deine Mitarbeiter einen Rundweg auszukundschaften. Das tut ihr natürlich noch bei Tageslicht. Die Streckenlänge sollte ca. 5-6km betragen. Stellt unbedingt sicher, daß ihr den Weg auch bei Dunkelheit findet und dass gute Versteckmöglichkeiten entlang des Weges vorhanden sind.

Wenn es dunkel geworden ist, teilt ihr Eure Teilnehmer in zwei gleichgroße Gruppen ein. Es gehen jeweils zwei Mitarbeiter mit. Einer bildet die Spitze, der andere das Ende. Beide Gruppen starten gleichzeitig auf dem Rundweg, allerdings in verschiedene Richtungen, so dass sie sich zwangsläufig irgendwann begegnen werden.
Der Auftrag lautet, von der anderen Gruppe nicht entdeckt zu werden, d.h. ein Zusammentreffen zu vermeiden, indem meine Gruppe sich irgendwo versteckt und die andere vorbeiziehen lässt, wenn sie gehört oder sonstwie bemerkt wird.

Erfahrungen:
Das Pädagogenpack unter euch horcht bestimmt schon auf. Durch einen kleinen Kunstgriff sorge ich dafür, dass eine eigentlich ganz normale Nachtwanderung zu einem spannenden Spiel wird. Ich vermeide mit dieser Methode eigentlich nur das Taschenlampen- und Lärmproblem, welches sich ansonsten gerne einstellt. Manche Leute, die ich kenne, behaupten, die Naturerfahrungen "Dunkelheit" und "Wald" bzw. "Stille" würden hier im Mittelpunkt stehen. Nunja - so unrecht haben sie damit ja auch nicht ...

Für dieses Spiel gilt in verschärfter Form das, was für alle Spiele gilt: Es steht und fällt mit Eurer Motivation als Jugendleiter.
 

Mörderspiel - eine von mehreren Varianten

Zubehör:
Zeit
eine zentrale Möglichkeit, etwas zu notieren (für alle zugänglich)
ein Kartenspiel (je nach Gruppengröße 32er oder 48er Blatt)
10-48 Leute

Regeln:
Für dieses Spiel braucht man Zeit, also eine Freizeit oder ein Wochenende. Das Spiel wird am ersten gemeinsamen Abend angeleiert, und läuft dann solange neben der Freizeit her, bis der Mörder gefunden wird. Aus dem Kartenspiel werden soviele Karten entnommen, wie Personen an dem Spiel beteiligt sind. Die restlichen Karten legt ihr beseite. Es wird jetzt eine Karte ausgesucht. Wer später diese Karte erhält, ist der Mörder. Jeder bekommt eine Karte, wobei niemand irgendjemanden seine Karte zeigen darf - mit einer Ausnahme: Wenn der Mörder im Laufe der Freizeit (des Wochenendes) irgendjemandem seine Karte zeigt, stirbt der Betroffene. Er wartet nach dem Mord ca. 2 Min., stößt dann, da wo er ist, einen mörderischen Schrei aus. Ort und Zeit des Mordes werden an einem zentralen Punkt festgehalten.

An einen definierten Zeitpunkt des Tages dürfen Verdächtigungen ausgesprochen werden. Eine Verdacht muß immer von drei Personen formuliert werden. Liegen sie richtig, so ist der Mörder entlarvt, liegen sie falsch, so sind sie allesamt tot. Die Toten dürfen den Lebenden nicht helfen...

Erfahrungen:
Man sollte sich schon überlegen, ob man mitten in einer thematischen Einheit einen Schrei gebrauchen kann, denn damit ist leider zu rechnen. Außerdem kann es vorkommen, daß bestimmte Leute nicht mehr mit einer anderen bestimmten Person alleine gelassen werden wollen - da gehen sogar Männer zu dritt zum Pullern...

 

Die Tütenaktion

Na, das sieht doch ziemlich interessant aus, oder? Ihr wollt alle von eurer Freizeit etwas mit nach Hause nehmen? Ihr brennt darauf, anderen Menschen etwas zukommen zu lassen und freut euch auch selbst über Rückmeldung? Ihr sucht als Gruppenleiter noch die Aktion, die auf einer Freizeit so nebenher laufen kann? Ihr wollt ein Highlight am Ende der Fahrt? Dann habe ich hier genau das Richtige für euch...

Das Schöne an dieser Aktion ist die Tatsache, dass man zwei Arten von Rückmeldung geben kann:

1.Für alle sichtbar außen auf der Tüte,

2.Durch das Schreiben von Briefen, Malen von Bildern usw. persönlich an den Tütenbesitzer adressiert. Neugierig geworden? Dann mal nix wie los und abwärts scrollen!

Zubehör:
Für jeden Teilnehmer eine Papiertüte DINA4 (erhältlich z.B. in Großmärkten)
alte Zeitschriften zum Ausschneiden von Bildern, Texten usw.
Klebstoff
Malutensilien (Wachser, Buntstifte...)
eine zentralen Ort im Gemeinschaftsraum (Tisch)
eine überschaubare Gruppe
eine mindestens fünftägige Freizeit

Umsetzung:
Am ersten gemeinsamen Abend erhält jeder Teilnehmer und Mitarbeiter eine Papiertüte. Es ist seine Aufgabe diese so zu gestalten, dass jeder weiß, wem die Tüte gehört. Alle Tüten werden auf einen großen Tisch in den Gemeinschaftsraum gestellt. Im Lauf der Freizeit darf jeder jede Tüte mit Dingen bekleben oder bemalen, von denen er glaubt, dass sie zu dem Besitzer in irgendeiner Form passen. Das Bekleben kann anonym erfolgen. Aber am letzten Abend, wenn alle Tüten ausgegeben werden, hat der Besitzer die Möglichkeit Rückfragen zu stellen.

Es können auch Briefe, Bilder usw. in die Tüte gesteckt werden, jedoch sollte alles, was sich im Inneren befindet, einen Absender tragen. Wann die einzelnen Dinge gestaltet und in die Tüte gesteckt werden, sollte offen bleiben.
Der Besitzer darf während der Freizeit nicht in seine oder gar in eine fremde Tüte schauen. Es spricht aber nichts dagegen, die äußere Gestaltung zu begutachten. Erst am Ende der Freizeit werden alle Tüten ausgegeben und die Geheimnisse gelüftet. Es sollte an dem betreffenden Abend noch Zeit für Gespräche sein.

Ergänzung:
Ein Problem besteht bei dieser Aktion oftmals darin, dass bestimmte Tüten überquellen, während andere nahezu leer bleiben. Dieses Dilemma läßt sich jedoch umgehen. Als zusätzliche Aufgabe kann man die Gruppe bitten, dass sich jeder für jeden aus der Gruppe ein Wort ausdenkt, es auf einen Zettel schreibt und diesen in die Tüte des Betreffenden steckt. Das Wort sollte in irgendeiner Form zum anderen passen. Auf diese Weise hat jeder von jedem irgendeine Form vom Rückmeldung und jeder muss sich mit jedem gedanklich auseinandersetzen.

Erfahrungen:
Die Tüten sind nicht für Racheakte oder ähnliche Gehässigkeiten gedacht. Das solltet ihr als Leiter schon am ersten Abend entsprechend deutlich machen. Auch bei dieser Methode gibt es das "Außenseiterproblem". Es wird immer Leute geben, deren Tüte recht leer bleibt. Eure Aufgabe als Leiter besteht darin, so etwas zu sehen und entsprechend zu reagieren.

Diese Aktion ist sehr spannend, wenn sie entsprechend verpackt und angeleitet wird. Man stellt oftmals erstaunliche Dinge fest oder bekommt Kontakt zu Leuten aus der Gruppe, die vorher nicht im Blickfeld waren. Das Feedback kann öffentlich und persönlich gegeben werden. 

Die Wichtelaktion - Jeden Tag eine gute Tat

Wäre es nicht komische, wenn du auf einer Freizeit merkt, dass dir dauernd jemand etwas Gutes tut? Du wunderst dich und rätselst, wer das sein könnte. Ist es der Sylvia, die dir heute morgen so nett das Nutella besorgt hat oder vielleicht Saskia, die dir immer so verschmunzelte Blicke zuwirft? Hoffentlich dauert es nicht bis zum letzten Abend, bis du das endlich herausfindest :-D

Utensilien:
Kleine gefaltete Zettelchen mit jeweils einem Teilnehmernamen
Eine Mütze oder irgendwas, woraus man "ziehen" kann
Eine Gruppe mit Ideen

Umsetzung:
Nach dem üblichen Willkommen und Mitteilen der Richtlinien, den ein erster gemeinsamer Abend so mit sich bringt, darf jeder einen Namenszettel ziehen. Er ist nun der "Wichtel" von dem Teilnehmer, der auf diesem Zettel steht. Der Wichtel hat die Aufgabe, seinem "Schützling" während der Freizeit möglichst viel Gutes zu tun, was aber so unauffällig wie möglich erfolgen soll. Ein Wichtel darf sich nur verraten, wenn sein "Schützling" ihn direkt fragt: "Bist du etwa mein Wichtel?"

Erfahrungen:
Diese Aktion erfordert natürlich eine tolerante und motivierte Gruppe mit einem gewissen Grundvertrauen. Dann aber kann diese Aktion zu einer echten Bereicherung jeder Freizeit werden, zumal die "Wichtelmanie" manchmal recht skurile Formen annimmt.
Das Betreuerteam sollte sich unbedingt mit an dieser Aktion beteiligen. Es kann nie schaden, sich einem Teilnehmer besonders zu widmen (natürlich im Rahmen). Es hat schon etwas, irgendwann abends seinen Wichtel kennenzulernen und mit ihm vielleicht etwas länger zu reden. Oft ist es ein Mensch, der bisher nicht in deinem Blickfeld war. Diese Aktion löst sich in der Regel von selbst auf. Wenn nicht, kann man am letzten Abend der Freizeit die Geschichte auflösen lassen.


Handkontakt

Zubehör:
eine wirklich großen Raum oder eine Wiese mit gutem Wetter
eine Gruppe, die sich gut kennt oder ziemlich zusammengewachsen ist

Regeln:
Alle gehen mit gemächlichem Schritt umher. Wenn sie auf jemand anderen treffen, so legen beide die Hände aneinander, schauen sich dabei in die Augen und überlegen, was sie in der gemeinsam verbrachten Zeit zusammen erlebt haben (z.B. gemeinsame Kleingruppe, Partnerübung, Gespräch usw.). Durch Abbrechen des Augenkontaktes wird bestimmt, wann die Verbindung "getrennt" werden soll. Während der Übung darf nicht gesprochen werden (Lächeln, Schmunzeln und Lachen ausgenommen...). Danach geht es so lange weiter, bis jeder mit jedem "verbunden" war.

Erfahrungen:
Nur für Gruppen geeignet, die sich gut kennen! Dann aber handelt es sich um eine schöne Übung, da man feststellt,  wer eigentlich sehr stark in der eigenen Wahrnehmung vertreten war und wer eben nicht, was manchmal recht schade ist. Durch den Körper- und Augenkontakt ist es zudem eine doch schon recht intensive Übung. 
 

Das Album der Charakterbilder

Zubehör:
einen großen Raum oder gutes Wetter
eine Sitzgelegenheit für jeden
einen vorbereiteten Zettel für jeden
einen Stift und ggf. eine Schreibunterlage für jeden
eine geduldige und relativ disziplinierte Gruppe, die sich bereits gut kennt
optional eine Musikanlage und etwas ruhige Musik

Regeln:
Ihr setzt euch mit der Gruppe in einen ruhigen Gruppenraum oder eine lauschige Ecke in der Natur. Es werden Zettel verteilt. Auf diesen befinden sich verschiedene Fragen zur Person, z.B. "Deine Lieblingsfarbe?" oder "Wovor hast du am meisten Angst?". Die Anzahl der Fragen muss eine Zahl weniger sein, als Teilnehmer da sind.

Jeder schreibt seinen Namen oben auf den Zettel und gibt ihn an seinen rechten Nachbarn weiter. Dieser beantwortet stellvertretend die erste Frage für denjenigen, dessen Namen oben auf dem Zettel steht, d.h. er muss sich in diese Person hineinversetzen. Die Zettel werden weitergegeben und das Spiel wiederholt sich mit der nächsten Frage. Irgendwann kommen die Zettel wieder an ihrer Ausgangsposition an, so dass jeder aus der Gruppe für jeden anderen etwas geschrieben hat.

WICHTIG: Die Zettel werden erst weitergegeben, wenn alle mit dem Schreiben fertig sind. Nach Möglichkeit sollte während der Übung nicht gesprochen werden. Ein wenig unaufdringliche Musik im Hintergrund sorgt für Atmosphäre, muss aber nicht sein. Am Ende der Übung lesen sich alle ihre Zettel durch und können bei Verständnisschwierigkeiten noch Rückfragen stellen. Daher sollte die Gruppe erst nach Klärung aller Fragen aufgelöst werden!

Erfahrungen:
Diese Übung erfordert von allen Beteiligten Disziplin, da man pro Frage mindestens mit drei bis fünf Minuten Antwortzeit rechnen muss. Es kann zudem zu Unmutsbekundungen kommen, wenn gerade die besten Freunde einer Person die "laschen Fragen", z.B. die nach der Lieblingsspeise bekommen. Gerade da ist aber Fantasie gefragt! Zudem sollte es sich von selbst verstehen, dass auf den Zettel keinerlei Platz für ehrverletzende Bemerkungen ist. Ein ehrliches "Ich kenne dich zu wenig, um etwas Vernünftiges schreiben zu können" kann ein möglicher Ausweg für Situationen der totalen Ratlosigkeit sein...


Der warme Rücken

Was man braucht:
eine gewachsene, positiv gestimmte Gruppe
TesakreppDIN A3 - Tonpapierbögen in hellem Farbton und dunkle Stifte (jeweils einmal pro Person)
Zeit (ca. eine Stunde, je nach Gruppengröße)

So geht´s:
Jeder bekommt einen Tonpapierbogen, auf dem oben mit großen Buchstaben notiert ist: "Ich mag an Dir..." mit Tesakrepp auf den Rücken geklebt. Wenn alle fertig ausgestattet sind, werden die Stifte verteilt (vorzugsweise dünne Eddings o. ä.). Jeder soll nun den Satz "Ich mag an Dir..." auf dem Rücken positiv vervollständigen. Wichtig ist, dass immer ein Name dabeisteht. Es sind ausschließlich positive Formulierungen erlaubt. Der "Ton" darf auf keinen Fall ausfallend oder unangemessen sein.

Während der Übung sollte nicht gesprochen werden. Am Ende nehmen alle gleichzeitig ihren Zettel von Rücken ab und können sich dann über viel positive und manchmal auch überraschende Rückmeldung freuen. Bei Klärungsbedarf können Rückfragen an der Schreiber gestellt werden.

Erfahrungen:
Diese Übung eignet sich ausschließlich für das Ende einer Freizeit, eines Seminars o.ä. Eine gute und klare Einleitung ist ausgesprochen wichtig z.B. á la "Jetzt am Ende der sehr intensiven Zeit zusammen möchten wir Euch nocheinmal Gelegenheit geben, einander etwas Gutes zu tun. Dazu...". Bitte achtet während der Übung darauf, dass immer ein Name beim Geschriebenen dabeisteht. Die erforderliche ruhige Atmosphäre läßt sich ggf. noch durch geeignete Musik unterstreichen.

Diese Übung ist schon in relativ jungen Alter (ab ca. 10-12 Jahre) mit gutem Erfolg durchführbar.
Dies ist eine Übung für die Gruppe. Es kann manchmal schwierig sein, als Leiter an der Übung teilzunehmen. Ihr solltet das von Fall zu Fall abschätzen, da ihr ja schon jeden so gut kennen solltet, dass es nicht bei "Standardsätzen" bleibt... 

Mörderspiel - die 2. Variante

Zubehör:
ein wenig Platz
10-32 Leute
ein Kartenspiel (Skatblatt - 32 Karten)
einen dunklen, stillen Raum, am besten noch einen späteren Abend als Dreingabe
für jeden ein Teelicht, eine weiße Untertasse und ein Sitzkissen (Isomatten erfüllen diesen Zweck hervorragend)

Regeln:
Ihr bildet einen Kreis auf den Boden. Jeder hat eine weiße Untertassen mit einem brennenden Teelicht vor sich stehen. Aus dem Kartenspiel werden soviele Karten entnommen, wie Personen an dem Spiel beteiligt sind, die restlichen Karten legt ihr beseite. Es wird jetzt eine Karte ausgesucht. Wer später diese Karte erhält, ist der Mörder.

Jeder bekommt eine Karte, wobei niemand irgendjemanden seine Karte zeigen darf. Der Mörder kann nun seine Opfer umbringen, indem er ihnen deutlich zublinzelt (am besten mit einem Auge). Jeder Ermordete bläst seine Teelicht aus und stirbt mit einem schauerlichen Ton auf den Lippen. Der Mörder kann entlarvt werden. Hat jemand eine Vermutung, wer der Mörder ist, sagt er laut: 'Ich habe einen Verdacht!'. Er muß nun warten, bis noch jemand einen Verdacht äußert. Ist das der Fall, zählt der Spielleiter bis drei. Bei 'drei' müssen beide auf den Menschen zeigen, hinter dem sie den Mörder vermuten.

Zeigen sie auf zwei verschiedene Personen, sind sie beide tot. Zeigen sie auf die gleiche Person, muss diese ihre Karte aufdecken. Ist es der Mörder, so hat dieser verloren und das Spiel beginnt von vorn. Ist es nicht der Mörder, sind die beiden, die auf ihn gezeigt haben, ebenfalls tot. Der Mörder hat gewonnen, wenn es nur noch einen Überlebenden gibt.

Während des Spiels ist absolute Ruhe Bedingung. Das gilt auch für die Ermordeten. Niemand darf im Spielverlauf auf den Boden schauen, das gilt nicht für denjenigen, der einen Verdacht geäußert hat. 'Maschinengewehrblinzeln' ist untersagt.

Erfahrungen:
Dieses Spiel ist sehr spannend und aufregend. Es steht und fällt mit den Fähigkeiten des Mörders. Es eignet sich hervorragend, um von einem sehr 'quirrligen' Level wieder auf 'normal' zurückzufahren. Man kann im Anschluss sehr schön auf den Tagesabschluss überleiten Warum weiße Untertassen? Erstens werden Teelichter schnell sehr heiß und schmelzen mit Vorliebe Teppiche oder verbrennen Parkettfußböden und zweitens sieht man auf diese Weise die einzelnen Gesichter viel besser (weiße Flächen reflektieren 90% des einfallenden Lichts).
 

Mörderspiel - dritte Variante

Zubehör:
einen Raum oder gutes Wetter
eine Sitzgelegenheit für jeden Teilnehmer
ein Kartenspiel (je nach Gruppengröße 32 oder 48er Blatt)
15-40 Leute

Regelen:
Ihr bildet einen Kreis mit den Stühlen. Aus dem Kartenspiel werden soviele Karten entnommen, wie Personen an dem Spiel beteiligt sind. Die restlichen Karten legt ihr beseite. Es wird jetzt eine Karte ausgesucht. Wer später diese Karte erhält, ist der Mörder.

Jeder bekommt eine Karte, wobei niemand seine Karte irgendjemanden zeigen darf. Alle halten sich an den Händen. Die Morde werden nun wie folgt begangen: Der Mörder drückt die Hand eines seiner Nachbarn - egal wie oft. Sein Nachbar zählt die Drücke mit und gibt einen Händedruck weniger an seinen Nachbarn weiter als er selbst erhalten hat. Der nächste Nachbar gibt wieder einen Händedruck weniger an seinen Nachbarn weiter. Derjenige, der nur noch einen Händruck erhält, ist tot und scheidet aus dem Kreis aus. Die entstandene Lücke wird geschlossen. Der Mörder kann entlarvt werden.

Hat jemand eine Vermutung, wer der Mörder ist, sagt er laut: 'Ich habe einen Verdacht!'. Er muss nun warten, bis noch jemand einen Verdacht äußert. Ist das der Fall, zählt der Spielleiter bis drei. Bei "drei" müssen beide auf den Menschen zeigen, hinter dem sie den Mörder vermuten. Zeigen sie auf zwei verschiedene Personen, sind sie beide tot. Zeigen sie auf die gleiche Person, muß diese ihre Karte aufdecken. Ist es der Mörder, so hat dieser verloren und das Spiel beginnt von vorn. Ist es nicht der Mörder, sind die beiden, die auf ihn gezeigt haben, ebenfalls tot. Der Mörder hat gewonnen, wenn es nur noch einen Überlebenden gibt.

Erfahrungen:
Auf den ersten Blick erscheint die Entlarvung des Mörders einfach - aber sie ist es nicht! Der Mörder kann sich zudem selbst töten, wenn er nicht genau mitzählt und hat dann das Spiel ebenfalls verloren. Bei diesem Spiel muss es nicht unbedingt ruhig sein - ein schadenfrohes Seufzen, wenn man derjenige ist, der zwei Drücke erhält, ist da dann schon erlaubt. Der Mörder darf in zwei Richtungen 'morden'.
 

Ich habe einen Geist gesehen

Zubehör:
Einen langstreckten Raum oder gutes Wetter
10-max.15 Leute

So geht´s: 
Es handelt um ein Einwegspiel. Man kann es mit denselben Leuten nur einmal spielen. Alle stellen sich in einer Reihe Schulter an Schulter auf. Ihr als Spielleiter steht amAnfang der Reihe. Es ist wichtig, dass die Reihe dicht genug steht und dass das während des Spiels auch so bleibt. Als Spielleiter sagt zu Ihr Eurem Nachbarn in der Reihe: 'Ich habe einen Geist gesehen!' Dieser antwortet mit: 'Wo?' und sagt nun seinerseits zu seinem Nachbarn: 'Ich habe eine Geist gesehen!' Der fragt wiederum: 'Wo?'. Das Ganze geht immer so weiter, bis der letzte in der Reihe sein 'Wo?' losgeworden ist .Der ganze Vorgang wird insgesamt viermal durchgeführt:

1. Durchgang: - nur sprechen: 'Ich habe einen Geist gesehen!' - 'Wo?' - usw.

2. Durchgang: - wie 1. Durchgang, nur mit der rechten Hand ständig auf etwas zeigen, diese Bewegung wird 
immer wieder von allen, die 'drankommen' wiederholt, solange das Spiel läuft. Irgendwann zeigt dann die ganze Reihe mit der rechten Hand auf etwas.

3. Durchgang: - wie 2. Durchgang, linke Hand kommt dazu und zeigt auf irgendetwas. Irgendwann sind dann alle Hände in Bewegung.

4. Durchgang: - wie 3. Durchgang, nur hockt sich derjenige hin, der 'Ich habe einen Geist gesehen' gesagt hat. Die Hände bleiben dabei stets in Bewegung.
Ergebnis: Alle sind in der Hocke, bewegen die Arme und wissen nicht wozu... Und nun kommt Ihr: Sobald der Letzte in der Reihe sein 'Wo?' gefragt hat, brüllt Ihr so laut Ihr könnt: 'Daaaaaaa' und schubst Eueren hockenden Nachbarn an, so daß die ganze Reihe vom Dominoeffekt erfasst wird und synchron umfällt.

Erfahrungen:
Es ist wichtig, dass die Spannung über das Spiel hinweg erhalten bleibt. Das Ganze lebt von der Ungewissheit: Was soll das bloß? Mit der Pointe des Umfallens stellt sich dann die Einsicht ein, vielleicht nur geschickt manipuliert worden zu sein. Mal unter uns: Den meisten Spaß hat dabei bestimmt der Spielleiter!!!
 

Ich sitze im Grünen...

Zubehör:
8 - 30 Leute, die sich gut kennen
einen großen Raum
einen Stuhl für jeden

Regeln: 
Ihr bildet einen Stuhlkreis, wobei ein Stuhl unbesetzt bleibt. Derjenige beginnt, der diesen freien Stuhl zu seiner Rechten hat:

Er sagt 'Ich sitze im Grünen' und rückt auf den freien Stuhl.
Der Nächste sagt gleich im Anschluss 'und liebe', rückt ebenfalls weiter, 
der Dritte sagt 'ganz heimlich' und wechselt ebenfalls den Platz.
Der Vierte nennt einen Namen aus der Gruppe und rückt weiter.

Jetzt wird es spannend:
Der/die Genannte kann sich auf den freien Stuhl setzen - dann beginnt das Spiel von dort aus neu, oder
er/sie sagt "NEIN" 
Dann gibt es mehrere Möglichkeiten: Nehmen wir einmal an, dass Stefan den Namen Jasmin nannte und sie antwortete mit "NEIN".

Dann muss Stefan,  'büdde' sagen (norddeutsch für 'bitte').
Kommt Jasmin nun auf den freien Platz, ist alles klar.
Wenn sie allerdings wieder 'Nein' sagt, muss Stefan mit 'büdde, büdde' kontern und nach jedem 'Nein' wird es schwerer für ihn:

a) Stefan kniet sich vor Jasmin hin und sagt 'büdde, büdde, büdde'.
=> Jasmin kann 'Nein' sagen
b) Stefan muss Jasmin eine Handkuss geben
=> Jasmin kann 'Nein' sagen
c) Stefan muss Jasmin auf die Wange küssen
=> Jasmin kann 'Nein' sagen
d) Stefan muss Jasmin auf den Mund küssen
=> Jetzt muss Jasmin den Mut belohnen und zu ihm kommen

Erfahrungen:
Der Angesprochene kann selbst bestimmen, welche Kontaktformen er zulassen möchte. Die Gruppe sollte sich für dieses Spiel schon einigermaßen gut kennen, da es sonst schnell langweilig wird, wenn niemand sich etwas 'traut'. Ihr als Betreuer müsst ganz besondere Sorgfalt walten lassen, wenn euch ein Teilnehmer zu sich holen möchte. Es geht schließlich nicht darum, sich Zärtlichkeiten von seinen Schützlingen zu erhaschen. Meist regelt die Gruppe jedoch ihre Grenzen sehr gut selbst.
 

Das Burgspiel

Zubehör:
10-30 Leute, die sich schon etwas kennen
zwei abgetrennte Räume

Regeln:
Es werden zwei Gruppen gebildet, wobei die eine den Raum verlässt. Die im Raum verbliebenen bekommen die Aufgabe eine Burg zu bauen, indem sie einen geschlossenen Kreis mit dem Köpfen nach innen bilden. Sie einigen sich vorher auf ein Zeichen, welches Zeichen zum Eintritt in ihre Burg berechtigt. Dieses Zeichen sollte aus einer Berührung bestehen, die weder ehrverletzend noch schmerzvoll sein darf und nicht so komplex ist, dass sie nicht erraten werden kann.

Die andere Gruppe wird hereingebeten. Sie muss nun das Zeichen herausfinden, welches Eintritt in die Burg gewährt. Dabei solltet ihr als Spielleiter darauf achten, dass es nicht zu ehrverletzenden oder schmerzhaften Berührungen kommt. Ziel eines jeden ist es, in das Innere der Burg zu gelangen. Diejenigen, die es geschafft haben, dürfen es denen, die es 'außen' noch versuchen nicht verraten, welche Berührung zum Erfolg geführt hat.

Erfahrungen:
Anhand dieses Spieles lässt sich sehr gut die Außenseiterproblematik in den Blickpunkt der Gruppe rücken. Die Gefühle 'Ausgeschlossensein' und 'Dazugehörenwollen' sind hier spielerisch zugänglich und können anschließend zusammen mit der Gruppe thematisiert werden. In stark cliquenbestimmten Gruppen ist dieses Spiel sehr interessant, stellt aber auch bei einer Nachbereitung einige Anforderungen an euch als Leitende.
 

Hey Babe!

Zubehör:
10-30 Leute, die Spaß verstehen und gerne lachen
einen Stuhl für jeden
einen großen Raum oder gutes Wetter

Regeln: 
Es ist ein Spiel, was viele von euch bestimmt unter 'armer schwarzer Kater' kennen, aber der Dialog ist hier viel witziger. Es geht darum, dass einer aus der Gruppen irgendeinen anderen zum Lachen bringen muss. Er geht dazu in die Mitte, stellt oder setzt sich vor sein Opfer und sagt, wobei das Wort 'Babe' amerikanisch ausgesprochen wird:

Hey Babe (etwa so: Beyb), ich liebe Dich Babe und wenn Du mich auch liebst, Babe, dann schenke mir ein Lächeln, Babe.
Der Angesprochene antwortet daraufhin:
Oh Babe, ich liebe Dich auch, Babe, aber ein Lächeln, Babe, das kann ich Dir leider nicht schenken, Babe.

Schafft er die Antwort ohne ein Lachen, Lächeln oder Grinsen, so hat er gewonnen und unser Mensch in der Mitte versucht sein Glück bei einem anderen. Schafft er es nicht, so muss er selbst sein Glück in der Mitte versuchen.
PS: Alles ist erlaubt, aber KEIN Körperkontakt!!!

Erfahrungen:
Ein witziges Spiel, welches sich auch gut mit 'coolen' Jungs in der Pubertät spielen lässt. Auf unserer Vereinsfeier haben wir Tränen gelacht bei diesem Spiel. Spannender ist es jedoch, wenn es relativ ruhig bleibt, so dass man alles auch gut mitbekommt. Das Publikum darf demjenigen in der Mitte nicht aktiv helfen.
 

Das magische Quadrat

Was man braucht:
Eine großen Raum oder gutes Wetter
Sitzgelegenheit für jeden Teilnehmer
12-30 Leute
Neun DINA4-Blätter, wenn möglich in verschiedenen Farben
Einen Zauberstab (ca. 50cm lang)

Wie das geht:
Es handelt sich um ein Spiel nach dem Motto: 'Zwei gegen die Gruppe'. Die Papierblätter werden in der Mitte des Stuhlkreises zu einem Quadrat ausgelegt (3x3) und zwar so, daß jedes Blatt ca. 10 cm Abstand zum nächsten hat. Es gibt nun einen 'Magier' (Spielleiter) und einen 'Eingeweihten' (anderer Mitarbeiter oder Gruppenmitglied). Der Eingeweihte verlässt den Saal und die Gruppe sucht sich ein Blatt Papier aus, welches von ihm erraten werden soll. Der Eingeweihte betritt den Saal und führt mit dem Magier ein 'Gedankenübertragungsritual' aus. Der Magier zeigt nun auf eines der Papierblätter und fragt den Eingeweihten: 'Ist es das?' Der Eingeweihte wird nur beim richtigen Quadrat mit dem Kopf nicken und der Magier wiederholt den Vorgang so lange, bis es soweit ist. Und noch mehr: Im späteren Verlauf des Spieles wird sich herausstellen, dass der Eingeweihte das richtige Blatt bereits benennen kann, nachdem der Magier auf das erste Blatt gezeigt hat.

Höchst rätselhaft? - Nunja, es ist eigentlich höchst simpel:

Die Blätter liegen in einem 3x3 Quadrat. Die nebenstehende Zeichnung könnte ein beliebiges Blatt aus dem Quadrat sein, aber auf jeden Fall das erste, auf das der Magier zeigt. Jedoch zeigt er nicht irgendwie auf das Blatt, sondern tippt mit dem Zauberstab in eine bestimmte Region, die hier durch Zahlen veranschaulicht wird. Zeigt er etwa auf die Region '1', so ist es das Blatt in der linken, oberen Ecke. Zeigt er auf Region '5', so ist es das mittlere Blatt usw. .

Damit das ganz klar wird: Die Zahlen stehen nicht auf dem Blatt, sondern dienen hier nur der Erklärung. Es wird nur beim ersten Blatt auf die betreffende Region gezeigt! Alle anderen Blätter können irgendwie angetippt werden.

1--------2--------3
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4--------5--------6
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7--------8--------9



 Erfahrungen:
Es dauert selbst mit Erwachsenen ziemlich lange, bis der Groschen fällt. Wenn jemand glaubt, das Prinzip durchschaut zu haben, dann darf er selbst den 'Eingeweihten' spielen und sein Können unter Beweis stellen. Seine Erkenntnis sollte er jedoch einstweilen für sich behalten (wenn sie denn stimmt...) Meistens kursieren die wüstesten Theorien durch den Raum. Es macht rein gar nichts, wenn das Spiel am Ende nicht aufgelöst wird. Im Gegenteil: Dann gibt es für den Rest des Tages noch was zu grübeln.
 

Das phonstarke Diktat

Was man braucht:
einen großen Raum oder gutes Wetter
eine gerade Anzahl von Teilnehmern (mindestens 14)
für jedes Paar ein in etwa gleichlangen Text (max. 60 Wörter)
für jedes Paar eine Möglichkeit, etwas zu notieren
Isomatten oder Sitzkissen (Teppichboden tut es auch)

Wie das geht:
Ihr benötigt Teams zu 2 Leuten. Jedes Team bestimmt einen Sender undeinen Empfänger Jeder Sender erhält einen anderen Text. Die Texte sollten nach Möglichkeitgleichlang sein und nicht mehr als 50-60 Wörter umfassen. Die Sender dürfen den Empfängernunter keinen Umständen den Text zeigen. Alle Sender legen sich in eine Reihe, die Empfänger.legen sich in ca. 5-10m Entfernung ihnen gegenüber.

Auf ein Startzeichen sollen nun die Sender ihrem Empfänger den Text diktieren oder sonstwie übermitteln und zwar alle zeitgleich. Die Empfänger notieren, was sie verstanden haben. Das Team, dessen Empfängertext am ehesten mit dem Original übereinstimmt, gewinnt dieses Spiel. Es gibt je nach Gruppengröße ein Zeitlimit von 2-5 Minuten.

Erfahrungen:
Es sollte fair und vergleichbar bei der Textlänge zugehen.Ach ja - es ist darauf zu achten, dass nebenan kein Krankenhaus oder Altersheim ist und dort keine Säuglinge schlafen, Gottesdienste abgehalten werden o.ä.. Die Lautesten werden bei diesem Spiel seltsamerweise die Letzten sein... 
 


Parlament

Was man braucht:
einen Raum oder gutes Wetter
15-20 Leute
Für jeden einen Stuhl und einen weiteren freien Stuhl
Für jeden einen kleinen Zettel aus dickem Papier
Ein Eimer/Mütze oder sonstiger Behälter für die Zettel
Stifte

Wie das geht:
Ihr bildet mit den Stühlen einen Halbkreis. In diesem Halbkreis bleibt ein Stuhl frei. In der 'Lücke' des Halbkreises (Parlament) stehen vier Stühle in einer Reihe - die Regierungsbank. Alle Stühle bis auf den einen im Halbkreis werden besetzt.

Jeder schreibt seinen Namen auf einen kleinen Zettel, faltet diesen und wirft ihn in z.B. einen Eimer oder eine Mütze. Durch Auszählen (eins - zwei - eins ...) werden zwei Teams festgelegt. Die Teams müssen sich optisch unterscheiden lassen (z.B. krempelt das eine Team die Ärmel hoch).

Jeder zieht nun einen Zettel aus dem Eimer. Derjenige, dessen rechter Stuhl frei ist, darf sich nun einen beliebigen Namen auf selbigen wünschen. Derjenige, der den zum Zettel gehörigen Namen besitzt, setzt sich jetzt auf den freien Stuhl und die beiden tauschen ihre Zettel. Jetzt ist anderswo ein Stuhl frei geworden, und das Spiel kann sich wiederholen.

Ziel des Spieles ist, die Regierungsbank mit Mitgliedern desselben Teams vollständig zu besetzen. Das ist gar nicht so einfach, da sich die Zettel sehr schwer verfolgen lassen und es immer wieder zu lustigen Überraschungen kommt.

Erfahrungen:
Damit dieses Spiel nicht im Frust endet, sollten die Teilnehmer schon so um die 12-13 Jahre alt sein. Man kann dahingehend vereinfachen, dass man zu Beginn jeden 'seinen' Zettel behalten läßt. Kritisch erscheint mir bei diesem Spiel die Zeit. Es kann je nach Konzentrationsvermögen der Gruppe sehr lange dauern und dann schnell dröge werden.

Die Regierungsbank scheint der Schlüssel zu sein. Es gilt, Mitglieder aus dem anderen Team von dort 'abzurufen' bzw. eigene Mitstreiter dort zu positionieren. Das ist u.U. aber gar nicht so leicht...  
 

Stift in die Flasche

Was man braucht:
einen großen Raum oder gutes Wetter
leere, gleichgroße Flaschen, für jeden Teilnehmer eine
für jeden eine Sicherheitsnadel, einen möglichst leichten Stift und ein ca. 50cm langes Stück Band
Tesakrepp

Wie das geht:
Das Band verknotet Ihr mit der Sicherheitsnadel. An das andere Ende klebt Ihr mit etwas Tesakrepp den Stift, so daß er annähernd lotrecht (also nicht waagerecht) hängt. Jeder stellt sich leicht breitbeinig hin und positioniert eine Flasche zwischen den Beinen, die jedoch etwas hinter dem Körper stehen sollte. Ihr als Spielleiter befestigt nun die Sichersnadel-Band-Stift-Konstruktion so am Rücken des Einzelnen,so daß der Stift bei allen etwa 20cm über der Flasche baumelt. Auf ein Startzeichen hin, sollen nun alle versuchen, ohne Zuhilfenahme der Hände, den Stift in die Flasche zu bugsieren. Gewonnen hat derjenige, der das zuerst fertigbringt.

Erfahrungen:
Die Körperhaltung der Gruppe ist ein Foto wert. Man muss bei diesem Spiel 'spiegelverkehrt' denken, um es zu gewinnen. Das braucht in der Regel etwas Übung. Mit fallendem Gewicht des Stiftes, zunehmender Länge des Bandes und mit der Windstärke steigt der Schwierigkeitsgrad. 
 


Das Bürgermeisterspiel

Was man braucht:
einen Raum oder gutes Wetter
Sitzgelegenheit für jeden Teilnehmer
10-20 Leute

Regeln:
Es gibt vier unterschiedlichen Rollen, die zu besetzen sind:

Gulli (1x zu besetzen)
Bürger (ca. 60% der Leute ohne Bürgermeister und Gulli - sie werden numeriert 1. Bürger, 2. Bürger usw. )
Stadtrat (ca. 40% der Leute ohne Bürgermeister und Gulli - sie werden numeriert 1. Stadtrat, 2. Stadtrat uws.)
Bürgermeister (1x zu besetzen)

Die Rangfolge der Rollen ist genau festgelegt (absteigend): Bürgermeister - Stadtrat - Bürger - Gulli.

Man sitzt im Kreis, wir nehmen mal an, unsere Gruppe besteht aus 12 Personen und wir haben einen Bürgermeister ausgelost. Beginnend mit dem Bürgermeister ergibt sich entgegen dem Uhrzeigersinn folgende Rollenverteilung:

Bürgermeister - Gulli - 6.Bürger - 5.Bürger - 4.Bürger - 3.Bürger -
2.Bürger - 1.Bürger - 4.Stadtrat - 3.Stadtrat - 2.Stadtrat - 1.Stadtrat  (und dann kommt wieder wer?).

Jeder im Kreis hat also eine feste Rolle zu Anfang des Spieles.
Jetzt wird es schwieriger:

Nach unten in der Rangfolge (s. oben) wird gesiezt ('Sie' sagen),
nach oben und bei gleichem Rang geduzt ('Du' sagen).

Das bedeutet:
Der Bürgermeister wird von allen gesiezt und er selbst duzt alle.
Ein Stadtrat siezt den Bürgermeister und duzt alle anderen.
Ein Bürger siezt alle Stadträte und den Bürgermeister und duzt alle Bürger
Der Gulli soll das ganze Geschehen mit unqualizierten Äußerungen stören. Dazu komme ich noch ...

Für das Spiel ist ein fester Dialog vorgegeben (Man kann in allen Fällen natürlich selbst eine Person auswählen, über die man spricht, also 1., 2., 3.... Bürger oder Stadtrat und den Bürgermeister. Nur den Gulli nicht).

Beispiel eines Dialoges: 
Bürgermeister: 'Gestern abend lief ich durch die Straßen unserer Stadt und traf den 3. Stadtrat.'
3. Stadtrat: 'Wen mich?'
Bürgermeister: 'Ja, Dich.'
3. Stadtrat: 'Mich nicht.'
Bürgermeister: 'Wen dann?'
3. Stadtrat: 'Sie trafen den 4. Bürger'
4. Bürger: 'Wen mich?'
3. Stadtrat: 'Ja, Dich'
4. Bürger: 'Mich nicht.'
3. Stadtrat: 'Wen dann?'
4. Bürger: 'Sie trafen den Bürgermeister.'
Bürgermeister: 'Wen mich?'
4. Bürger: 'Ja, Sie.'
... usw.
alles klar?
Der Gulli ruft unqualifiziert dazwischen und versucht die anderen in der Konzentration zu stören.

Macht jemand einen Fehler, siezt oder duzt er verkehrte Personen, verspricht er sich oder braucht er zu lange, wird er zum Gulli degradiert. Dadurch entsteht eine Lücke, die durch Aufrücken im Rang von den anderen gefüllt werden muss. ALSO AUFPASSEN!

Beispiel:
Der 1. Stadtrat verhaspelt sich und wird zum störenden Gulli.
Der 2. Stadtrat wird dadurch 1. Stadtrat,
der 3. Stadtrat wird 2. Stadtrat usw.
Der alte Gulli ist befreit und wird nun 4. Bürger

Die Rollenverteilung ist nach obigen Schlüssel der Gruppengröße anzupassen.

Erfahrungen:
Das Ganze hört sich komplizierter an als es tatsächlich ist und läuft nach einigen Probedurchläufen wie von selbst. Als Gulli braucht man Phantasie, gerade wenn der Bürgermeister fit ist. Menschen mit Karrieredrang sollten es auf den Bürgermeister absehen, weil dann mit Sicherheit alle um einen Rang steigen. Den 4. Bürger zu maltretieren nützt nur dem Gulli etwas...
 

Sitzschlange

Was man braucht:
20-40 Leute (möglichst mit annähernd gleicher Statur)
einen möglichst ebenen Untergrund

Wie das geht:
Ihr bildet einen Kreis, indem ihr euch an den Händen fasst und auseinandergeht. Es ist unbedingt erforderlich, dass ihr eiförmige Anwandlungen nach Möglichkeit vermeidet.
Nun lasst ihr die Hände los und führt eine Vierteldrehung nach rechts (im Uhrzeigersinn) aus, so dass jeder den Rücken seines Vordermannes sieht.
Jetzt geht ihr seitwärts solange Schritt für Schritt der Mitte des Kreises entgegen, bis nicht einmal eine Briefmarke zwischen euch und eure jeweiligen Nachbarn past.

Und dann gibt es drei Stufen!
Stufe 1: Ihr geht alle leicht in die Hocke, so dass Euer Körpergewicht zu 50% vom Hintermann und zu 50% von euch selbst getragen wird.

Stufe 2: Ihr setzt euch mit vollem Körpergewicht auf den Schoß Eures Hintermannes.

Stufe 3: Im Sitzen macht ihr auf Kommando gleichzeitig einen Schritt mit dem linken und dann auf Kommando mit dem rechten Bein, so daß sich die Sitzschlange im Kreis bewegt.

Erfahrungen:
Es ist hilfreich, wenn einige etwas kräftigere Naturen von außen zusätzlich für Halt sorgen. Mit etwas Übung ist es ohne weiteres möglich, Stufe 3 zu erreichen und vorwärts zu kommen. Es gibt Gruppen, die auf diese Weise ein paar Umrundungen geschafft haben :-D
 

Paranoia

Was man braucht:
14-30 Leute
Einen wirklich großen Raum oder ein entsprechend abgegrenztes Gelände im Freien

Wie das geht:
Jeder sucht sich zu Beginn des Spieles irgendjemanden aus der Gruppe, der sein Beschützer sein soll und jemanden, der sein persönlicher Verfolger wird. Die Wahl trifft jeder für sich vollkommen willkürlich. Niemand tauscht sich über seine Wahl mit anderen aus.

Die Aufgabe ist nun eigentlich sehr einfach: Jeder muss sich eine Position suchen, auf der gewährleistet ist, dass sich sein Beschützer zwischen ihm und seinem Verfolger befindet. Das Spiel läuft irgendwann mit offenem Ende aus.

Erfahrungen:
Das Spiel verdient seinen Namen. Alles läuft bunt durcheinander, ohne dass für einen Außenstehenden ein System erkennbar ist. Es erfordert keinen Körperkontakt und eignet sich daher auch für Gruppen, die sich noch nicht so gut kennen. Nachdenken und systematisch vorgehen kann man versuchen, aber nützen wird es nicht viel.
 

Eisscholle

Was man braucht:
ein festes Haus oder gutes Wetter
ein großes Stück Papier, je nach Gruppengröße 2-4 Quadrat(!)meter - geeignet sind etwa die in vielen Kirchengemeinden vorhandenen Papierrollen, zur Not tun es auch übereinandergelegte Zeitungen
so 10-30 Leute

Wie das geht:
Ihr teilt die Gruppe in zwei kleinere, möglichst gleichgroße Gruppen. Aus dem Papier wird eine 'Eisscholle' gelegt, die so groß sein sollte, dass die eine Gruppe gemeinsam gut darauf stehen kann. Die andere Gruppe spielt die Sonne, die die Eisscholle dadurch zum 'Schmelzen' bringt, indem sie Papier in kleinen Stücken von der Scholle abreißt. Die Gruppe auf der Scholle muss dafür sorgen, dass keiner ihres Mitglieder ins eiskalte 'Wasser' fällt (und das möglichst lange). Das Spiel ist beendet, wenn irgendjemand ins 'Wasser' gefallen ist.

Erfahrungen:
Man sollte generell darauf achten, daß der Schmelzvorgang möglichst langsam vor sich geht.

 

Elefant, Affe, Palme

Was man braucht:
ein festes Haus oder gutes Wetter
Sitzgelegenheit für jeden Teilnehmer
10-30 Leute

Wie das geht:
Ein Freiwilliger begibt sich in die Mitte. Er zeigt auf jemanden und nennt eine Figur aus der Liste die unten folgt. Eine Figur wird jeweils von drei Personen dargestellt, nämlich von dem auf den gezeigt wurde und seinen Nachbarn. Alle beteiligen Darsteller stehen dazu auf. Mögliche Figuren sind:

a) Elefant
Die mittlere Person streckt einen Arm vor, legt den anderen darum und faßt sich mit diesem an die Nase (Rüssel). Tip: Erst den Arm vorstrecken, dann den anderen darumlegen! Die beiden Nachbarn verpassen dem Elefanten zwei große Ohren mit Hilfe beider Arme (andeuten).

b) Nashorn
Die mittlere Person spreizt den Daumen ihrer rechten Hand ab und berührt mit der Daumenkuppe ihre Nase. Ihre beiden Nachbarn verpassen ihr zwei kleine Ohren mit Hilfe einer Hand und dem Daumen und dem Zeigefinger.

c) Ente
Die mittlere Person formt mit Hilfe ihrer flach ausgestreckten Hände einen Schnabel vor ihrem Mund, macht den Schnabel auf und zu und schreit dabei 'quak, quak'. Ihre beiden Nachbarn gehen und die Hocke und wackeln dazu mit ihrem Hinterteil.

d) Palme
Die mittlere Person steht auf und streckt ihre Arme 'aloha'-rufend in die Höhe. Ihre beiden Nachbarn strecken ebenfalls die Arme nach oben, bewegen sie jedoch mit Palmwedel im Wind.

e) Affe
Der Affe sieht nichts, hört nichts, spricht nichts (von links nach rechts). Also: Linker Nachbar Hände vor die Augen halten, mittlere Person Hände auf die Ohren, rechte Person Hand vor den Mund (Reihenfolge von der Mitte aus gesehen).

f) Kuckucksuhr

Die mittlere Person steht 'Kuckuck, Kuchuck' rufend auf, während sich ihre Nachbarn um sich selbst drehen.

g) Toaster
Die mittlere Person steht auf. Ihre Nachbar fassen sich so an den Händen, daß die mittlere Person von den Armen eingeschlossen ist. Jetzt springt die mittlere Person (das Toastbrot) in die Höhe.

h) Kuh
Die mittlere Person stellt sich auf alle Viere, ohne dabei mit den Knien den Boden zu berühren. Der linke Nachbar tut so, als wäre an dem Hinterteil der Kuh eine riesige Kurbel befestigt und dreht selbige. Der rechte Nachbar führt eine Melkbewegung an geeigneter Stelle durch.

i) Die Bushaltestelle
Die mittlere Person steht auf, während ihre Nachbarn 'brumm, brumm' - rufend um sie herum im Kreis laufen.

Nun ja, den Rest kann man sich wahrscheinlich denken. Derjenige, der bei der Darstellung einen Fehler macht, muss selbst in die Mitte und darf nun seinerseits arme Menschen aus dem Konzept bringen.

Erfahrungen:
Fangt unbedingt erstmal nur mit drei unterschiedlichen Figuren an und steigert euch allmählich. Insbesondere solche 'Knaller' wie die Kuh solltet ihr erst am Ende des Spiels einführen. Dadurch bleibt das Spiel lange lebendig. Das Ding ist unglaublich lustig und für Kinder wie für Erwachsene gleichermaßen gut geeignet. Der Phantasie sind keinerlei Grenzen gesetzt, denkt Euch einfach selbst noch neue Figuren aus.

Das Spiel läuft sich nach ca. 15 Min. tot.
 
 

Ozeanwelle

Was man braucht:
ein festes Haus oder gutes Wetter
einen Stuhl ohne Armlehne für jeden. Dieser sollte strapazierfähig, um nicht zu sagen nahezu unzerstörbar sein. Festzeltgarnituren oder Designermöbel sind völlig ungeeignet.
10-40 Leute

Wie das geht:
Mit den Stühlen bildet ihr einen Kreis oder etwas Ähnliches. Es ist darauf zu achten, dass die Stühle dabei so eng wie nur irgendmöglich aneinanderstehen. Einer geht in die Mitte mit der Aufgabe, sich auf den nun freigewordenen Stuhl zu setzen. Das muss von der Gruppe verhindert werden: Derjenige, der neben dem freien Stuhl sitzt, rutscht nun auf selbigen, so dass ein neuer Stuhl frei wird usw. Begonnen wird mit dem Gerutsche immer im Uhrzeigersinn. Die Person in der Mitte muss nun der 'Wanderlücke' folgen, um sich irgendwann einmal setzen zu können. Wenn die Person in der Mitte laut und vernehmlich in die Hände klascht, muss die Gruppe ihre 'Rutschrichtung' ändern Gelingt es demjenigen in der Mitte, sich zu setzen, so muss derjenige, der 'gepennt' hat, selbst in das Zentrum des Kreises, und alles beginnt von vorne.

Erfahrungen:
Das Spiel eignet sich sehr gut für den Anfang eines Spieleabends und ist recht lustig, da es immer wieder vorkommt, - je nach Skrupeln unserer Person in der Mitte - dass ein fremder Schoß 'besetzt' wird. Ihr werdet außerdem schnell merken, dass sich die strukturelle Integrität des Kreises im Eifer des Gefechtes nicht lange aufrechterhalten lässt. Als Spielleiter geht ihr selbstverständlich als erster in die Mitte. Ein wenig aufpassen solltet ihr, dass sich nicht ständig die gleiche Person in der Mitte befindet (Außenseiter, Profilierungsgehabe).


Pferderennen

Was man braucht:
ein festes Haus oder gutes Wetter
Teppich, Isomatten, Rasen oder stabile und junge Kniee so 15-50 Leute

Wie das geht:
Ihr kniet Euch im Kreis eng aneinandergereiht hin. Die Pferde müssen im heutigen Rennen einen umfangreichen Parcour absolvieren, der in einem Probedurchlauf ersteinmal bekanntgemacht werden muss. Dazu klopft ihr abwechselt mit beiden Händen auf eure Oberschenkel, so dass das Hufgetrappel der Rennpferde ertönt. Es folgt die Streckenerkundung.

Auf der Strecke gibt es Kurven und zwar Links- und Rechtskurven (nach links oder rechts lehnen).
Auch Hindernisse sind vorhanden (sich juchzend ausgestreckt nach vorne in die Kreismitte fallenlassen).
Der Weg führt uns an Tribünen vorbei. Die kreischenden Frauen (wieiiieh - kreischen),
die lachenden Männer (tiefes hohoho)
und die Pressetribüne (klickklickklick - so tun,als ob man fotografierte).
Desweiteren sind noch diverse Holzbrücken vorhanden (mit den Fäusten auf die Brust schlagen.)
Natürlich könnt Ihr Euch weitere 'Specials' ausdenken (Toiletten, Prominententribüne etc.).

Die Pferde trappeln nun in die Box zum Start, scharren aufgeregt mit den Hufen - und: Ab die Post, so schnell auf die Schenkel klopfen wie es nur geht, das Rennen hat begonnen. Ihr als Spielleiter nennt die einzelnen Elemente, worauf alle die entsprechende Bewegung bzw. das entsprechende Geräusch machen, sich in die Kurve legen usw. Dazwischen müsst ihr die Gruppe immer wieder anfeuern schneller zu trappeln, bis ihr nach ca. 2 Min. im Ziel seid und euch ausruhen könnt.

Erfahrungen:
Der Spielleiter muss sich schon zur Albernheit herabzulassen um mit pubertierenden Jugendlichen dieses fiktive Pferderennen durchzuführen. Aber wenn die Sache motiviert rübergebracht wird, du dich stimmlich etwas verausgabts, dann springt der Funken meist auf die Gruppe über. Kleiner Kinder finden dieses Spiel ohnehin toll. Und Fakt ist, dass man in der Regel ein gutes Team ist, wenn man miteinander auch mal albern sein kann.


 

Goofy

Was man braucht:
E
inen Raum, der total verdunkelt ist oder eine Augenbinde für jeden
15 - 30 Leute (abhängig von der Raumgröße)

Wie das geht:
Es werden alle Möbel an die Seite gestellt, so dass eine möglichst große Fläche zum Herumlaufen zur Verfügung steht. Der Raum wird abgedunkelt und alles läuft kreuz und quer durch ihn hindurch. Durch ein vorher abgesprochenes Zeichen, z. B. auf die rechte Schulter klopfen o. ä., pickt ihr als Spielleiter einen aus der Gruppe heraus. Dieser Mensch ist Goofy.

Wenn Goofy bestimmt ist gebt ihr irgendein Startzeichen. Alle anderen müssen nun Goofy finden, aber wie? Immer wenn die Teilnehmer jemanden treffen, berühren sie ihr Gegenüber und fragen: 'Goofy?' (der läuft auch durch den Raum). Bekomme ich als Antwort: 'Goofy?' dann ist er es nicht. Bekomme ich keine Antwort, habe ich Goofy gefunden, nehme ihn an die Hand und werde selbst auch zum Goofy.

Goofy darf während des ganzen Spiels nichts sagen!!! Nach und nach baut sich eine 'Goofy-Kette' im Raum auf, die sich mit wachsender Länge immer besser finden läßt. Das Spiel ist beendet, wenn alle Goofy-Fragen verstummt, also jeder zum 'Goofy' geworden ist.

Erfahrungen:
Ein ziemlich witziges Spiel, ein Außenstehender, der unerwartet hereinkommt, wird euch wohl für total bescheuert halten. Es ist ein Spiel der Ohren und deshalb etwas ungewohnt für uns Augentiere. Anfangs ein riesiger Wust an 'Goofy'-Fragen, die mehr und mehr verstummen im Laufe des Spiels - darin liegt der eigentliche Reiz. Das Anffassen fällt einem erstaunlicherweise ohne Augenlicht auch viel leichter...


 

Eine Ente, zwei Beine ...

Was man braucht:
Sitzgelegenheiten
10-15 Leute

Wie das geht:
Ihr bildet einen Stuhlkreis oder setzt euch im Kreis auf den Rasen. Es geht nun darum, möglichst viele Enten sicher ins Wasser zu befördern. Wie soll das gehen? Ganz einfach, es wird folgender Text gesprochen:

1. Spieler: 'Eine Ente'
2. Spieler: 'Zwei Beine'
3. Spieler: 'Springt ins Wasser'
4. Spieler: 'Platsch'
5. Spieler: 'Zwei Enten'
6. Spieler: 'Vier Beine'
7. Spieler: 'Springen ins Wasser'
8. Spieler: 'Platsch'
9. Spieler: 'Platsch'
usw.

Kapiert? Es kommt immer eine Ente und ein "Platsch" dazu, und da Enten zwei Beine haben, jeweils doppelt so viele Beine.

Das Spiel wird solange gespielt, bis jemand einen Fehler macht und beginnt dann von vorne. 

Erfahrungen:
Nunja, es handelt sich hierbei schon um ein Kooperationsspiel - man kann es natürlich auch nach dem 'Ausscheidungsprinzip' spielen. Man braucht jedoch schon sehr viel Motivation und Ehrgeiz, um es länger als ca. 5 Min. durchzuhalten, da es doch recht schnell langweilig wird.
 

Das Fliesenlegerspiel

Was man braucht:
viel Platz, geht fast nur im Freien oder sehr großen Räumen
ein dickes DINA4-Blatt für jeden
mindestens 8 Leute

Wie das geht:
Es gilt als Gruppe eine vorher vereinbarte Distanz (15-20m) zu überwinden. Dabei sind Start und Ziel durch jeweils eine Linie markiert. Folgende Regeln gelten hierbei:

1. Kein Körperteil darf direkten Bodenkontakt haben
2. Jeder muss immer in Körperkontakt zu seinem Blatt bleiben
3. Das Blatt Papier darf nicht zerrissen werden (aus eins mach zwei ist verboten)
4. Macht einer aus der Gruppe einen Fehler, muss die gesamte Gruppe zurück an den Start und von vorn beginnen.

Es ist natürlich erlaubt, das Blatt Papier auf den Boden zu legen und den Fuß dann darauf zu stellen. Allerdings muss laut den Regeln die Hand solange am Blatt bleiben, bis der Fuß es berührt. Das Spiel ist gelöst, wenn alle aus der Gruppe das Ziel unter Einhaltung aller Regeln erreicht haben.

Erfahrungen:
Das Ziel lässt sich auch alleine erreichen, indem man sich auf das Blatt Papier stellt und 'rüberrutscht', nur: Irgendwer macht dabei garantiert immer einen Fehler. Die Aufgabe lässt sich am besten als Gruppe lösen, wobei verschiedene Taktiken denkbar sind. Bei großen Gruppen empfiehlt sich die Aufteilung in zwei oder mehr Untergruppen. 
 

Die Grube und das Pendel

Was man braucht:
ein wenig Platz
15-20 verlässliche Leute

Wie das geht:
Ihr bildet einen engen Kreis, der einen Durchmesser von ca. 3-4m (das ist wenig!) nicht unterschreiten sollte. Ein Freiwilliger geht in die Mitte. Er schließt die Augen, lässt sich mit völlig angespannten Körper fallen und die Gruppe aus dem Kreis fängt ihn auf. Unser Freiwilliger kann vorher bestimmen, bei welchem Neigungswinkel er aufgefangen werden möchte. Diese Verabredung ist für die Gruppe bindend, es sei denn, man trifft eine neue Absprache. Das Auffangen sollte immer durch mindestens zwei Personen erfolgen. Es ist darauf zu achten, dass die Kräfte im Kreis gut verteilt sind.

Man kann die Person aus der Mitte entweder aufrichten, damit sie sich dann neu fallenlassen kann oder man 'stößt' selbige mit der angemessenen Vorsicht in eine neue Richtung.

Erfahrungen:
Dieses Spiel erfordert viel Vertrauen von Seiten unseres Freiwilligen und dieses Vertrauen darf in keinem Fall gebrochen werden. Das sollte vorher ausgiebig erklärt und mit der Gruppe besprochen werden. Das Spiel erfordert eine Gruppe, auf die man sich als Spielleiter 150%ig verlassen kann. Mangelndes Vertrauen wird bei diesem Spiel schnell bestraft. Aber auch die Freiwilligen müsst ihr auf einen Punkt besonders hinweisen: Jedes Einknicken der Beine unseres Freiwilligen macht ein Auffangen nur noch durch große Aufmerksamkeit und Konzentration der Gruppe möglich. 


Wölfe und Schafe

Was man braucht:
sieben Reifen, Ringe, Kreise im Sand, in denen eine Person stehen kann
genau 6 Personen
viel Geduld und viele Versuche

Wie das geht:
Diese Spiel ist altes Kulturgut aus dem fernen Orient. Jussuph, ein stattlicher junger Mann, hielt um die Hand der schönen Suleika an: Selbige war aber eine anspruchsvolle, kluge Frau, die nicht so sehr auf das Aussehen und den Stand des Mannes, sondern vielmehr auf seine Intelligenz achtete. Sie stellte jedem Bewerber drei Aufgaben. Wenn er diese lösen konnte, so wäre sie sein, wenn nicht - Kopf ab!

Eine dieser Aufgabe war die folgende:
Im elterlichen Stall befanden sich sieben Tierboxen. Es befanden sich in den drei rechten drei Schafe = S und in den drei linken Boxen drei Wölfe = W. Jede Box war verschließbar. Die Box in der Mitte war frei = F.

Die Grundstellung ist also: W - W - W - F - S - S - S

Die Aufgabe von Jussuph bestand nun darin, die Schafe in die drei linken und die Wölfe in die drei rechten Boxen zu führen um sie in die gewünschte Endstellung: S - S - S - F - W - W - W zu bringen.

Aber die 5 Regeln erschweren das sehr:
1. kein Wolf darf mit zu einem Schaf in die Box 
2. kein Wolf darf mit einem Wolf und kein Schaf mit einem Schaf in eine Box 
3. jedes Tier kann eine Box vor- oder zurückgeführt werden 
4. es darf über eine Box vor- oder 'zurückgesprungen' werden 
5. das gilt jedoch nur, wenn die Box mit einem anderen Tier als das springende besetzt ist

Beispiele:
W - W - S - F - W - S - S ===> Zug W - F - S - W - W - S - S ist erlaubt.
W - W - F - W - S - S - S ===> Zug F - W - W - W - S - S - S ist nicht erlaubt.

Drei Leute aus der Gruppe sind nun die Schafe und drei die Wölfe. Die Ringe werden in eine Reihe gelegt und die Grundstellung eingenommen. Aufgabe der Gruppe ist es nun, die 'Endstellung' gemäß der obigen Regeln zu erreichen.

Erfahrungen:
Es ist nicht so knifflig, wie es auf den ersten Blick erscheint und macht eigentlich viel Spaß. Sollte es wider Erwarten (die Aufgabe ist zu lösen s.u.) nicht klappen, könnt Ihr als Tipp verlauten lassen: 'Achtet auf das dritte Tier'. Mit welchem Tier dabei angefangen wird, ist egal - die Lösung:

W - W - W - F - S - S - S
W - W - F - W - S - S - S
W - W - S - W - F - S - S
W - W - S - W - S - F - S
W - W - S - F - S - W - S
W - F - S - W - S - W - S
F - W - S - W - S - W - S
S - W - F - W - S - W - S
S - W - S - W - F - W - S
S - W - S - W - S - W - F
S - W - S - W - S - F - W
S - W - S - F - S - W - W
S - F - S - W - S - W - W
S - S - F - W - S - W - W
S - S - S - W - F - W - W
S - S - S - F - W - W - W
 
 


Rettet das Ei!

Was man braucht:
max. 5 Leute pro Gruppe
drei Luftballons
einen Müllbeutel (die kleinen, dünnen, durchsichtigen)
1m Tesafilm
2m etwas stärkere Wolle
3 DINA3 Blätter Papier
1 rohes Ei
eine Fallstecke von ca. 7-9m (3.Stock)

Wie das geht:
Die Gruppe soll aus den oben angegebenen Materialien eine Konstruktion bauen, die es erlaubt, das Ei aus ca. 7-9m Höhe unbeschadet auf den Boden fallen zu lassen. Es sind nur die in der Spielanleitung genannten Materialien erlaubt. 'Verbasteltes' Material wird nicht ersetzt. Es gibt ein Zeitlimit von max. 20 Minuten.

Erfahrungen:
Es ist nicht unmöglich, diese Aufgabe zu lösen. Sie wird jedoch zu einfach, wenn die Fallstrecke nicht ausreichend lang ist, 7 m sind absolutes Minimum. Schön wäre eine betonierte oder möglichst harte 'Aufprallfläche'. Man kann auch mehrere Gruppen 'gegeneinander' arbeiten lassen (dann ist es aber kein Kooperationsspiel). 


Riesen, Zwerge, Zauberer

Was man braucht:
viel Platz, geht nur im Freien
entweder Sandboden oder irgendwas, um zwei Linien zu markieren
mindestens 12 Leute

Wie das geht:
Es gibt drei Figuren, die wie folgt dargestellt werden.

1. Den Riesen: Die Arme werden nach oben gestreckt und die Hände etwas angewinkelt, so dass die Fingerspitzen nach vorne zeigen. Dabei macht ihr euch möglichst groß.

2. Den Zwerg: Ihr geht dazu leicht in die Hocke und formt auch eurem Kopf mit zwei flachen Händen einen kleinen Hut.

3. Den Zauberer: Ein Bein wird in die Luft gestreckt und leicht angewinkelt, als ob ihr einen langen Schritt machen wolltet. Dazu wird ein Arm nach vorne gestreckt, so als ob sich in der Hand ein Zauberstab befinden würde.

Die Teilnehmer werden in zwei gleichgroße Gruppen eingeteilt. Jede Gruppe soll nun für sich eine Figur überlegen, die sie gerne darstellen möchte. Die andere Gruppe darf dabei nicht hören, welche Figur gewählt wird. In der Mitte des Spielfeldes befinden sich zwei Linien (in den Sand gezogen, mit Hütchen markiert o.ä.). Diese Linien sollten ca. 2-3m voneinander entfernt sein.

Beide Gruppen stellen sich gegenüber an den Linien auf, der Spielleiter zählt bis drei. Daraufhin stellen alle die vorher in der Gruppe besprochene Figur dar. Jetzt kommt es darauf an:

Riesen jagen Zwerge
Zwerge jagen Zauberer
Zauberer jagen Riesen

Eine Gruppe muss jetzt weglaufen, die andere muss jagen. Welche Gruppe was tun muss, ergibt sich aus der Figurenkonstellation. Alle Teilnehmer aus der Weglaufgruppe, die vor Erreichen einer vorher vereinbarten Grenze getickt werden, gehören bei der nächsten Runde der anderen Gruppe an. Zeigen beide Gruppen die gleiche Figur, geschieht nichts. Es wird dann lediglich in einer neuen Runde eine neue Figur überlegt. Es werden so viele Runden gespielt, bis es nur noch eine Gruppe gibt.

Erfahrungen:
Schnelles Reagieren ist hier gefordert. Auch eine ausgeklügelte Taktik kann zum Erfolg führen. Das Spiel eignet sich auch hervorragend, um Außenseiterproblematiken spielerisch zu thematisieren, da sich zwangsläufig irgendwann einige wenige mit einer großen Gruppe konfrontiert sehen. In einer Auswertung können dann Befindlichkeiten diesbezüglich erfragt werden. 

Drachenschwanz jagen

Was man braucht:
20-50 Leute
dieses Spiel läßt sich nur im Freien spielen

Wie das geht:
Ihr stellt euch hintereinander auf und umschlingt den Vordermann mit beiden Armen so fest, wie es möglich ist, ohne euch oder dem anderen wehzutun. Diese Schlange ist der Drache, vergleichbar einem chinesischen Drachen. Der letzte im Drachen (Drachenschwanz) hat in Hosentasche o. ä. ein rotes oder andersfarbiges Tuch stecken, welches gut zu sehen sein sollte.

Es ist nun die Aufgabe des Drachenkopfes, dem Drachenschwanz dieses Tuch abzujagen. Das Tuch darf nicht festgehalten werden. Der Drachenschwanz soll dies verhindern, indem er ausweicht. Keiner darf während des Spiels die Verbindung zum Vordermann lösen. Geschieht es doch oder gelingt es dem Drachenkopf dem Drachenchwanz das Tuch abzujagen, so rotieren alle einmal durch - der Drachenschwanz geht nach vorne und wird Drachenkopf.

Das Spiel könnt ihr entweder solange spielen, bis die Gruppe einmal komplett durchrotiert ist, oder ihr brecht ab, sobald ihr bemerkt, daß die Luft raus ist.

Erfahrungen:
Dieses Spiel ist etwas für die Physiker unter Euch. Der Feind der Gruppe ist die Zentrifugal- bzw. die Zentripedalkraft, die an Drachenkopf und Drachenschwanz ihre trennende Wirkung voll entfalten, enorme Schleudereffekte und Verlust des Bodenkontaktes bewirken kann. Das Spiel sollte wegen Verletzungsgefahr daher nur auf einer Wiese oder einer Fläche mit natürlichem Untergrund durchgeführt werden. 


Klapperschlange

Was man braucht:
20-50 Leute
einen sehr großen Raum oder gutes Wetter
Zwei Augenbinden
Zwei Klappern (Rasseln, Schlüsselbund, Schellenring o. ä.)

Wie das geht:
Ihr bildet im Stehen einen möglichst großen Kreis. Für dieses Spiel braucht ihr zwei Freiwillige, die in die Mitte des Kreises gehen. Dort werden ihnen die Augen verbunden. Jeder erhält eine Klapper. Es wird unter den beiden eine 'Fangschlange' und eine 'Weglaufschlange' bestimmt. Weiterhin empfiehlt es sich, beide durch Drehen vor Spielbeginn zu desorientieren.

Die 'Fangschlange' hat nun die Aufgabe, die 'Weglaufschlange' zu schnappen. Wie soll sie das nun mit verbundenen Augen anstellen? Ganz einfach: Die 'Fangschlange' rasselt mit ihre Klapper. Die 'Weglaufschlange' muss nun ebenfalls rasseln. Anhand des Geräusches kann die 'Fangschlange' ihr 'Opfer' orten. Die 'Fangschlange' kann beliebig oft rasseln. Das Spiel ist beendet, wenn die 'Weglaufschlange' geschnappt worden ist. Die beiden aus der Mitte bestimmen dann das nächste Schlangenpaar.

Die Leute aus dem Kreis sorgen dagür, dass keine der Klapperschlangen den Kreis verlässt (Verletzungsgefahr!). Es muß während des Spiels möglichst ruhig sein, damit die 'Fangschlange' eine Chance hat.

Erfahrungen:
Das Spiel ist für die Zuschauer beinahe noch spannender als für die Akteure. Manchmal bewegen sich beide Schlangen nur Zentimeter voneinander entfernt aneinander vorbei.

Der Kreis sollte gerade bei großen Gruppen nicht zu riesig sein - die beiden Akteure sollen sich schließlich auch irgendwann finden. Achtet auf ebenes, weiches Gelände - Schotterplätze sind ebenso wie betonierte Flächen aufgrund des hohen Verletzungsrisikos ungeeignet. Das Spiel lässt sich mit nahezu allen Altersgruppen spielen. 


Hagu!

Was man braucht:
eigentlich nur zwei gleichgroße Gruppen

Wie das geht:
Beide Gruppen stellen sich in einer Reihe auf, so dass jeder einem Teilnehmer aus der anderen Gruppe gegenübersteht. Aus jeder Gruppe geht ein Teilnehmer in die Mitte und die beiden stellen sich ca. 50cm entfernt so auf, dass sie sich in die Augen schauen können. Einer beginnt. Er schaut seinem Gegenüber in die Augen, solange er mag und sagt irgendwann 'Hagu!'. Wenn einer der beiden zu lachen anfängt, hat dieser verloren.

Der Gewinner tritt zurück in seine Reihe und der Verlierer stellt sich hinter ihm auf. Fängt keiner von beiden an zu lachen, so ist der andere mit dem 'Hagu!'-sagen an der Reihe. Wenn es auch hier keinen Gewinner oder Verlierer gibt, gilt das 'Duell' als unentschieden, und beide treten in ihre Reihe zurück.

Nach jeden 'Duell' folgt ein weiteres, bis alle an der Reihe waren. Man spielt eine begrenzte Zahl von Durchläufen (3-5mal). Gewonnen hat die Gruppe mit den meisten 'Gefangenen'. Verliert jemand, der Gefangene hinter sich stehen hat ein 'Duell', so sind selbige befreit und können wieder für ihre Gruppe am Spiel teilnehmen.

Erfahrungen:
Irgendwie kann man dem Blick eines anderen meist nicht sehr lange standhalten, so dass die Sorge, das Spiel könne zu lange dauern, unbegründet ist. Meistens bedarf es nicht einmal des Wortes 'Hagu', um jemanden zum Lachen zu bringen - eine Grimasse (ist erlaubt!) tut es dann auch schon. Ein für alle Beteiligten sehr witziges Spiel! 


Flipper

Was man braucht:
gutes Wetter
15-20 Leute
eine Wiese oder einen Strand
einen Softball
evt. zwei große Müllsäcke oder auffällige T-Shirts

Wie das geht:
Ihr wollt etwas für die Durchblutung eurer Köpfe tun? Dann ist dieses Spiel genau das Richtige für euch. Die Gruppe stellt sich im Kreis auf, so dass alle mit dem Rücken nach Innen stehen. Zwei Freiwillige begeben sich in die Mitte und sollten mit einem auffälligen Kleidungsstück, z. B. Müllsack o. ä., versehen sein. Die Aufgabe der Gruppe ist es nun, die beiden mit dem Softball abzuwerfen. Dabei darf nur durch die Beine geworfen werden! Dazu muss man natürlich seitenverkehrt denken, da ja alles auf dem Kopf steht. Gelingt es jemanden aus dem Kreis, einen von den beiden zu treffen, so darf er selbst sein Glück im Kreis versuchen. Es gibt hierbei keinen 'Erdball' oder Ähnliches.

Erfahrungen:
Dieses Spiel macht eine Menge Spaß, stellt aber einige Anforderungen an die Motorik. Es eignet sich hervorragend für Spiel-Olympiaden. Da kann man denn z.B. die Treffer pro Zeiteinheit messen. In der Mitte stehen dann zweckmäßigerweise zwei flinke Mitarbeiter. Wenn es partout nicht gelingen mag, jemanden zu treffen, dann macht halt den Kreis kleiner oder nehmt zwei Bälle. 
 

Farben weitergeben

Was man braucht:
ein wenig Platz
15-unbegrenzt viele Leute in mehreren, gleichgroßen Teams
sechs Tücher (Stoffetzen, Gegenstände) mit unterschiedlichen Farben

Wie das geht:
Es werden Teams gebildet. Die Teams sollten mindestens aus sieben und maximal aus zwölf Leuten bestehen. Aus der Gruppe sollte - wenn ihr als Gruppenleiter nicht zu zweit seid - ein Schiedsrichter bestimmt werden. Ihr zeigt allen Gruppen eure sechs farbigen Stofftücher. Die Teams müssen sich nun für jede Farbe ein Zeichen verabreden. Für dieses Zeichen gelten die folgenden Bedingungen:

sie müssen geräuschlos sein
sie müssen ausschließlich über den Rücken zu erfassen sein
es dürfen keinerlei Hilfsmittel außer den Händen verwendet werden

Die Teams setzen sich in einer Reihe möglichst dicht hintereinander, so daß der jeweilige Hintermann den Rücken seines Vordermanns sieht und diesen gut mit seinen Händen erreichen kann.Während des ganzen Spiels schauen alle stets nach vorn. Den Letzten - und nur diesen - in der Reihe zeigt ihr ein beliebiges Tuch. Sobald aus jedem Team jeweils der Hintermann das Tuch gesehen hat, gebt ihr ein vorher verabredetes Startzeichen.

Nun müssen die verabredeten Zeichen in jeder Gruppe möglichst schnell über die Rücken zum Vordermann weitergegeben werden. Sobald die Information bei diesem angekommen ist, ruft er laut die Farbe.Die Gruppe, dessen Vordermann zuerst die richtige Farbe gerufen hat, darf eine Position rotieren, d.h. der Vordermann geht ans Ende der Reihe und alle Teammitglieder rücken jeweils eine Position nach vorne. Der Schiedsrichter bzw. euer zweiter Gruppenleiter entscheidet vorne an der Schlange, welche Gruppe gewonnen hat. Das Spiel ist beendet, sobald eine Gruppe ganz 'durchrotiert' ist.

Variante:
Alternativ läßt sich auch Besteck verwenden (Teelöffel, Eßlöffel, Kuchengabel, Gabel, Messer). Der Vorderste hat dann jeweils einen Bestecksatz vor sich liegen und muss, wenn die Info bei ihm ist, das betreffende Besteckteil greifen.

Erfahrungen:
Die Gruppe, deren Zeichen am einfachsten aufgebaut sind, kann dieses Spiel meistens für sich entscheiden. Ihr solltet für die Verabredung der Zeichen etwa 3-5 Min. Zeit geben. Es ist außerdem wichtig, dass keine Gruppe die Zeichen der anderen mitbekommt (in verschiedene Ecken des Raumes gehen). Verboten sind Zeichen der Marke: 'Ich klopfe Dir hörbar auf die Schulter.', so dass der Vordermann schon beim Erstenmal hört, was gespielt wird. Das Spiel schürt bei ehrgeizigen Gemütern leicht Aggressionen ('Oh, manno, wie blöd bist Du denn, daß Du das nicht gebacken kriegts!'). Das Schwerste ist meistens für den Vorderen der Transfer von gespürtem Zeichen zur 'richtigen' Farbe, da er diese ja im Gegensatz zu seinen Teamkollegen unter enormen Zeitdruck artikulieren muss.

 


Alles Banane, oder was? – Mottoparty: Bananen

Für diese Aktion brauchst eine Gruppe, die du in mindestens 3 Mannschaften aufteilen kannst, und jede Menge Bananen. Etwa 2-3 mal so viele Bananen wie Teilnehmer müssen schon organisiert werden, und für „Bananenball" musst du auch 5 - 10 grüne Bananen dabei haben. Ein teures Vergnügen; aber...

Verlange von den Teilnehmern einfach ein paar Bananen als Eintrittspreis
Oder geh in ein Lebensmittelgeschäft und frage, ob man eine Jugendaktivität mit Bananen fördern möchte (am Wochenende landen dort wahrscheinlich ohnehin Bananen im Müll). Außerdem könntest du dabei auch gleich ein bisschen Raumschmuck - nämlich Bananenwerbung wie Poster und Plakate) ergattern.

Bitte die Teilnehmer in der Einladung darum in Bananenfarben zu erscheinen (gelb, grün, braun).
Die Aufkleber, die auf den meisten Bananen kleben, könnte man den Teilnehmern spaßeshalber auch noch als Stirnschmuck aufkleben.Als Musik eignet sich die Gruppe „Bananarama", Songs wie Bananaboatsong oder Musik aus dem Dschungelbuch.

Das Spielprogramm:

Teile die Gruppe in mindestens drei gleichgroße Mannschaften auf und sorge dafür, dass für jedes Team ein neutraler Spielleiter da ist, der auf Einhaltung der Regeln achtet. Bei einem Spiel muss dieser auch mitrechnen.

Bananenstaffel
(1 Anweisung und evtl. Zubehör pro Teilnehmer eines Teams (kopiert für jede Gruppe), 1 Tasche und 4 Bananen pro Team)

Die Mannschaften müssen verschiedene Aufgabe mit Bananen in kürzester Zeit erfüllen. Schreibe für jeden Spieler eines Teams verschiedene Anweisungen auf einzelne Zettel, z. B. Lasse eine Banane unter der Kleidung vom Kragen bis zum Fuß wandern. Halte zwei Bananen wie Hörner an deinen Kopf und spiele einen Bullen. Kitzle einem Mitspieler mit einer Banane an den nackten Füßen. Wirf eine Banane an die Decke und fange sie wieder auf.
Setze Dich auf eine Banane und zermatsche sie dabei (möglichst ohne Schweinkram am Boden und Zeug – Küchenrolle oder Zeitung parat haben). Gehe mit einer Banane zwischen den Knien aus dem Raum.
Balanciere eine Banane 5 Sek. auf einer Fingerspitze.

Die Aufgaben sollen für alle Teams gleich sein. Lege sie in verschiedene Taschen in die Mitte des Raumes, die Teams setzen sich an die Wände des Raums. Jeder Mannschaft wird eine Tasche zugeteilt und vier Bananen. Nacheinander laufen die Spieler einer Mannschaft zu ihrer Tasche, holen eine Aufgabe heraus und laufen wieder zu ihrem. Team zurück. Der Spieler liest die Aufgabe vor und führt sie aus. Pro Team sollte ein Leiter darauf achten, dass die Aufgaben richtig ausgeführt werden. Wer als erster alle Aufgaben erfüllt hat, gewinnt

Schmierige Bananenaufgaben
(Eine Banane pro Team, Messer, Musik)



Schreibe vorab ein paar Anweisungen auf etwa 10 Zettelchen, z. B.:

 Singe "Happy Birthday" für dich selbst 
Gib allen, die heute das erste Mal dabei sind die Hand und sage „Herzlich Willkommen!"
Iss eine geschälte Banane, ohne die Hände zu benutzen
Gehe um den Kreis herum und balanciere dabei eine Banane auf dem Kopf
Iss eine Banane, die im Kreis herum gegeben wurde o. ä.

Schneide mit einem Messer Schlitze in 2-3 Bananen, in die du deine Anweisungen stecken kannst.

Alle sitzen im Kreis. Mache etwas Musik an und drücke die erste Aufgabe in eine der Bananen. Die Banane soll nun ihren Weg im Kreis herum gehen, bis die Musik stoppt. Wer in diesem Moment die Banane hat, muss die Anweisung herausnehmen und vorlesen. Der Mitspieler muss die Anweisung ausführen, nötigenfalls kannst du sie auch nochmal erklären. Dann steckst Du die nächste Anweisung in die Banane und machst die Musik wieder an. So geht es weiter, bis alle Ansagen und Strafen ausgeführt.

Bananenwettlauf
(eine Banane pro Team/Zeitmessgerät)




Die Spieler ziehen die Schuhe aus und setzen sich mit ihrem Team in einen Kreis auf dem Boden. Bei diesem Spiel müssen deine Teamleiter besonders auf einen ordentlichen Ablauf achten, da es Plus- und Minuspunkte gibt. Außerdem wird eine feste Zeit vorgegeben.
Die Mannschaften müssen nun im Kreis sitzend so schnell wie möglich die Banane mit den Füßen herumreichen. Jede erfolgreiche Bananenübergabe bringt einen Punkt ein. Fällt die Banane herunter oder werden die Hände benutzt, kassiert das Team einen Minuspunkt. Wenn die Zeit um ist, werden die Punkte errechnet und das Team mit den meisten Punkten gewinnt.

Hindernisbananen (eine Banane pro Paar, Hindernisse, Klebeband) Bereite erst einen Hindernisparcour vor (Tische zum Drunterkrabbeln, Stühle zum Drübersteigen, Gegenstände am Boden für Slalomlauf u. ä.) und markiere eine Startlinie.

Wähle Paare und stelle sie hinter der Startlinie auf. Jedes Paar bekommt eine Banane, welche beide Spieler an den Enden zwischen den Zähnen festhalten müssen um in dieser Stellung den Parcour so schnell wie möglich zu bewältigen. Die Hände müssen natürlich auf dem Rücken gehalten werden. Auf ein Signal beginnt der Hindernislauf und wer zuerst wieder am Start ist, hat gewonnen.

Wasserbananen
(Eine Wäschewanne oder große Schüssel und eine Banane pro Team)

Fast jeder kennt schon das Äpfelbeißen. Hier wird es mit geschälten Bananen durchgeführt. Die Wanne/Schüssel wird mit Wasser gefüllt und auf eine Tisch o. ä. gestellt (kann draußen aber auch am Boden stattfinden). Eine geschälte Banane wird hineingegeben und jede Mannschaft wählt einen Freiwilligen, der mit den Händen auf den Rücken die Banane aus dem Wasser holt und abbeißt, so dass der Rest zurückfällt. Gewonnen hat das Team, wessen Banane als erstes restlos vernichtet wurde.

Bananenfüße
(Zeitungen, Bananen, Papiertücher)

Jedes Team legt etwas Zeitung aus und stellt einen Stuhl drauf. Dann wählt es einen Freiwilligen, der Schuhe und Strümpfe auszieht und sich hinsetzt um im Wettlauf gegen die anderen eine Banane mit den Füßen zu schälen.

Gib den Freiwilligen eine Banane mit abgeknicktem Stengel, damit der Anfang nicht zu schwer ist. Nach dem Startzeichen geht es los, der Schnellste ist der Gewinner. Halte Papiertücher bereit, damit ggf. Bananenreste von den Füßen entfernt werden können.

Bananenfraß
(4 – 5 oder mehr Bananen pro Team)

Wähle einen Freiwilligen aus jedem Team und setze die Spieler an einen Tisch – vor ihnen jeweils 4 – 5 Bananen.
Wer zuerst alle Bananen verdrückt hat, gewinnt.

Man kann natürlich auch mehr Bananen hinlegen und ein Zeitlimit setzen.
Dann gewinnt, wer die meisten Bananen verdrückt hat.

Bananenlauf
(Stühle für alle, eine Banane pro Team, ein Stuhl in der Mitte)

Die Teams müssen sich in einer geometrischen Figur, also als Dreieck, Viereck, Fünfeck zusammensetzen, wobei jedes Team eine ganze Seitenwand ist.  Ein Stuhl wird genau in die Mitte gestellt. Dann bekommt der jeweils rechte Spieler jeder Mannschaft eine Banane und auf das Startzeichen hin beginnt die Staffel.

Die Spieler mit den Bananen springen auf, laufen um den Stuhl herum zum anderen Ende ihrer Mannschaft, welche in der Zwischenzeit nach rechts aufrückt, so dass der linke Stuhl frei ist. Der Läufer setzt sich dort hin und gibt die Banane zum Nebenmann, dieser zu seinem usw. bis das Mannschaftsende erreicht ist und der nächste losläuft. Wenn der letzte Läufer auf dem linken Stuhl angekommen ist, muss er die Banane schälen und verzehren.  Erst wenn die erste Banane vernichtet ist, gibt es einen Gewinner.

Bananensauerei
(eine Banane pro Freiwilligen, Papiertücher, Preise)

Es werden ein paar Freiwillige herausgesucht, die paarweise gegeneinander antreten. Jeder bekommt eine Banane in die Hand, die andere Hand muss er auf den Rücken legen. Dann muss jeder Spieler zwei Schritte zurückgehen und auf Kommando müssen die Bananen einhändig geschält werden. Die zweite Hand bleibt auf dem Rücken. Wer seine Banane als erstes geschält hat, drückt sie seinem Gegenspieler ins Gesicht und hat damit gewonnen.

Am Besten draußen spielen, und vergiss nicht Papiertücher bereitzuhalten und den Abfall wegzuräumen. Spielt mehrere Spiele. Im Halbfinale treten dann die Gewinner gegeneinander an und im Finale treten die beiden Gewinner des Halbfinales an.

Bananenball
(1 Stuhl, 1 Eimer, 2-5 grüne Bananen pro Team, evtl. Trillerpfeife – Dauer ca. 5-10 Minuten)

Die Torwarte steigen mit dem Eimer auf einen Stuhl um die bei ihm ankommenden Bananen zu fangen. Die Teams stehen auf der anderen Seite des Raumes/Spielfeldes. Ein Teamleiter sollte während des Spiels auf die Regeln achten und den Punktestand mitschreiben. Wirf ein bis zwei Bananen in den Raum. Nun müssen möglichst viele Tore von den Teams erzielt werden, indem sie eine Banane in die Eimer ihrer Mannschaft werfen.

Die Spieler dürfen:
nicht mit der Banane laufen
den Spieler mit der Banane nicht berühren
die Banane nur mit den Händen weitergeben
 
Ein Tor zählt, wenn eine Banane im Eimer landet, für das Team des jeweiligen Torwartes. Halte noch Austauschbananen bereit, falls eine Banane zerquetscht wird. Mehr Bananen im Spiel bedeuten mehr Action!


Der Preis für das Gewinnerteam ist die Erlaubnis, alle noch essbaren Bananen aufzuessen!
 

Gammler-Trainingsabend

Ankündigung könnte sein: "Wir machen das ultimative Gammlertrainigsprogramm!" Die Teilnehmer werden aufgefordert in möglichst zerlumpter Kleidung zu kommen, also möglichst muffige und kaputte Kleidungsstücke: Folgendes Training könnte man im Lauf des Abends anbieten:
An der Nase herumführen
Es werden Zweiergruppen gebildet. Ein Spieler führt seinen Mitspieler durch einen Parcour, unter Tischen, über Stühle, auf dem Boden kriechend u. ä., indem er seinen Zeigefinger in ca. 5-10 cm Abstand vor dessen Nase hält und ihn damit lotst.

In einer zweiten Runde wird der Abstand zwischen dem Paar auf 1 m verlängert.

Ja oder Nein
Wird ein Gammler von der Polizei zum Verhör geholt, gibt es nur eines: Niemals klare Aussagen treffen. Kein Ja, kein Nein, kein Jo, Mmh oder nö und auch kein schwarz oder weiß.

Ein Mitarbeiter nimmt die Gammler eine Minute lang ins Verhör. Es muss geantwortet werden; aber eben nicht mit diesen oder ähnlichen Begriffen. Wer hält am längsten durch?

Kleidungskampf: Als Gammler freut man sich über alles, was man so auf der Straße findet. Liegt z. B. ein paar Socken, ein Schal, eine Hose herum und zwei Gammler kommen gleichzeitig dort an, muss schnell gehandelt werden um an die Wäsche zu kommen. Also...

Zwei Mannschaften werden gebildet und im Abstand von etwa vier Metern gegenübergestellt. In die Mitte wird ein Kleidungsstück gelegt und beide Mannschaften werden durchnummeriert. Wenn der Spielleiter eine Zahl nennt, sprinten aus beiden Mannschaften die entsprechenden Teilnehmer los um das Kleidungsstück zu packen und es in die eigene Mannschaft zu bringen. Dafür gibt es einen Punkt. Wenn ein Mitspieler der einen Mannschaft das Kleidungsstück hat, darf er den Gegner aus der anderen Mannschaft noch abschlagen. Dann geht der Punkt an die andere Mannschaft. Körpereinsatz ist erlaubt; doch verboten ist, dass beide gleichzeitig am Kleidungsstück ziehen. In diesem Fall geht der Punkt für beide verloren.

Manchmal kommen die beiden Gegner in der Mitte nicht dazu sich das Kleidungsstück zu holen. Dann wird eine weitere Nummer aufgerufen und die beiden dazugehörigen Spieler versuchen auch sich das Kleidungsstück zu holen; aber nur Spieler mit gleichen Zahlen dürfen sich verfolgen.

Das Spiel ist zu Ende, wenn jeder einmal an der Reihe war.

Alarmanlage
Die schönen Häuser in noblen Wohngegenden bieten so manches schöne Plätzchen im Garten zum Übernachten. Aber leider sind die meistens eingezäunt und haben oft eine Alarmanlage. Was ist zu tun, wenn die losgeht? - Natürlich - man muss sie ausmachen. Auch das gehört zum Gammlertraining.

Ein paar Spieler (Opfer der Gruppe) werden vor die Tür geschickt, alle anderen Spieler vereinbaren eine Körperstelle, die der Ausschalter sein soll. Das kann die Nase, eine Hand, ein Fuß, das Ohrläppchen o. a. sein. Außerdem wird einer der Spieler als Generalschalter bestimmt, und los geht´s...

Die Gruppe beginnt ein nervenzerreißendes Alarmgeheule von sich zu geben, welches das das Signal für den ersten draußen stehenden Gammler ist. Er kommt rein und muss versuchen die Alarmanlage auszuschalten, indem er durch Ausprobieren nach dem Schalter sucht. Hat er den Ausschalter bei einem Mitspieler gefunden, verstummt dieser; aber alle anderen heulen weiter. Nur beim Generalschalter verstummen alle auf einmal.

Ha, ha, ha, ha
Ein Gammler muss sein Lachen kontrollieren könne; denn wenn er einfach losprustet, fühlt sich die Polizei veräppelt. Um das zu trainieren werden vier Gruppen gebildet und jede muss das Training hinter sich bringen.

Der erste in der Gruppe sagt: "ha", der nächste "haha", der nächste "hahaha" und so kommt bei jedem ein "ha" dazu, bis der erste zu lachen anfängt oder einen Fehler macht. Er scheidet dann aus und das Spiel beginnt von vorn, bis am Ende in jeder Gruppe nur noch einer übrig bleibt.

Die vier übrigbleibenden treten dann nochmal gegeneinander an.

Grimassen schneiden
Mit einem Trick sorgen Gammler dafür, dass sie nicht überfallen werden. Sie schneiden einfach eine Grimasse und der Gegner haut ab. Trainiert wird es so:

Ein Spieler versucht die anderen zu fangen, die dem Entgehen können, indem sie eine Grimasse schneiden. Aber in diesem Fall müssen sie versteinern und mit der Grimasse solange stehen bleiben, bis ein anderer Spieler sie erlöst. Das passiert, wenn sich ein Mitspieler vor den "Gelähmten" stellt und die gleiche Grimasse schneidet.

Erwischt der Fänger einen Spieler, dann wird dieser zum neuen Fänger und jagt die anderen.

Modenshow:
Jeder Gammler betritt den Laufsteg und sein Outfit wird von einem Mitarbeiter in höchsten Tönen vorgestellt.
Verhör zwei
Das Ja/Nein-Spiel wird verschärft; denn jetzt darf zusätzlich in der Verhörminute nicht gelacht werden.


"Angeben bringt nichts ein!" oder "Was traust du dir zu?"

Ein Einzelspiel, das man auch als Gruppenspiel erweitern kann, indem man die Aufgabenstellung entsprechend anpasst. Bei dem Spiel müssen die Teilnehmer sich selbst gut einschätzen können um Punkte zu erhaschen. Der Spielleiter stellt eine Aufgabe an Mitspieler und gibt vier Antwortmöglichkeiten vor. Die Spieler müssen schätzen, welchen Punktwert sie erreichen werden. Die Aufgaben dürfen aber vorher nicht ausprobiert werden. Bei der Punktevergabe gelten folgende Regeln:

Erreicht er seinen Schätzwert, bekommt er die entsprechende Punktzahl
Erreicht er den Schätzwert nicht, bekommt er keine Punkte
Schafft er mehr, als er angegeben hat, bekommt er die Punktzahl des Schätzwertes
(Natürlich könnte man statt Punkten auch Süßigkeiten verteilen)

Beispiele für Aufgaben und Punkte

Wieviele Klopapierrollen kannst du aufstellen, ohne, dass der Turm umfällt?
 

 4  =   40 Punkte
 8  =   60 Punkte
12 =   80 Punkte
16 = 100 Punkte
Wie lange kannst du ununterbrochen reden, ohne einmal "Äh", "hm" o. ä. zu sagen?

15 Sek.  =   40 Punkte
30 Sek.  =   60 Punkte
60 Sek.  =   80 Punkte
120 Sek. = 100 Punkte

Eine wie lange Zahl kannst du in 5 Sek. im Kopf speichern?


3stellig  =   40 Punkte
5stellig  =   60 Punkte
7stellig  =   80 Punkte
9stellig  = 100 Punkte

Wie weit kannst du eine Streichholzschachtel auf dem Boden entlangpusten?

1,2 m  =   40 Punkte
1,5 m  =   60 Punkte
2,0 m  =   80 Punkte
2,5 m  = 100 Punkte
Wie lange kannst du ein Buch mit ausgestrecktem Arm halten?

  80 Sek.  =   40 Punkte
160 Sek.  =   60 Punkte
240 Sek.  =   80 Punkte
600 Sek.  = 100 Punkte
Wie lange brauchst du, um ein DIN A4-Blatt in 20 Stücke zu reißen?

30 Sek.  =   40 Punkte
20 Sek.  =   60 Punkte
15 Sek.  =   80 Punkte
10 Sek.  = 100 Punkte
Wie weit fliegt ein von dir gefaltetes Papierflugzeug? (zwei Versuche)




3 m  =   40 Punkte
5 m  =   60 Punkte
7 m  =   80 Punkte
9 m  = 100 Punkte
Ein leerer Trompetenkoffer wird mit einem Seil am Stock befestigt. Wie oft schaffst du es, das Seil mit dem Koffer in einer Minute hochzuwickeln?

  2x  =   40 Punkte
  5x  =   60 Punkte
  8x  =   80 Punkte
10x  = 100 Punkte
Wie lange kannst du frei im Handstand stehen? (zwei Versuche)




2 Sek.  =   40 Punkte
4 Sek.  =   60 Punkte
5 Sek.  =   80 Punkte
6 Sek.  = 100 Punkte
Wieviele Streichhölzer kannst du zwischen Zeige-, Mittel- und Ringfinger zerbrechen?

  3  =   40 Punkte
  6  =   60 Punkte
10  =   80 Punkte
15  = 100 Punkte
Wie lange brauchst du, um einen Faden einzufädeln?

50 Sek.  =   40 Punkte
30 Sek.  =   60 Punkte
20 Sek.  =   80 Punkte
10 Sek.  = 100 Punkte
Wie lange brauchst du, um eine gefüllte Babyflasche auszunuckeln?

50 Sek.  =   40 Punkte
40 Sek.  =   60 Punkte
20 Sek.  =   80 Punkte
10 Sek.  = 100 Punkte
Wie oft kannst du eine Zeitung in der Mitte zusammenfalten?



  6x  =   40 Punkte
10x  =   60 Punkte
20x  =   80 Punkte
30x  = 100 Punkte
Eine wie lange Papierschlange kannst du aus einer DIN A4-Seite reißen?


0,5 m  =   40 Punkte
1,0 m  =   60 Punkte
2,0 m  =   80 Punkte
2,5 m  = 100 Punkte
Wieviele einstellige Zahlen kannst du innerhalb einer Minute richtig miteinander multiplizieren? (Zettel und Stift als Hilfsmittel zur Verfügung stellen)

  3  =   40 Punkte
  5  =   60 Punkte
  8  =   80 Punkte
12  = 100 Punkte
Wieviel Streichhölzer kannst du innerhalb einer Minute auf einer Flasche aufstapeln?




  8  =   40 Punkte
12  =   60 Punkte
16  =   80 Punkte
20  = 100 Punkte
Wie lange kannst du ununterbrochen pusten? (wird mit Strohhalm im Wasser (Blasenbildung) und durch zugehaltene Nase kontrolliert)

20 Sek.  =   40 Punkte
30 Sek.  =   60 Punkte
45 Sek.  =   80 Punkte
60 Sek.  = 100 Punkte
Wieviele Kniebeugen schaffst du in einer Minute?




30  =   40 Punkte
45  =   60 Punkte
65  =   80 Punkte
80  = 100 Punkte
Wie oft kannst du dich in einer Minute im Kreis um eine Flasche drehen?



15x  =   40 Punkte
25x  =   60 Punkte
35x  =   80 Punkte
50x  = 100 Punkte
Wie lange kannst du ein brennendes Streichholz in der Hand halten?


20 Sek.  =   40 Punkte
30 Sek.  =   60 Punkte
40 Sek.  =   80 Punkte
50 Sek.  = 100 Punkte
Wie oft kannst du in einer Minute fehlerfrei "In Ulm und um Ulm und um Ulm herum" aufsagen?" (können natürlich auch andere Zungenbrecher sein)

  4x  =   40 Punkte
  9x  =   60 Punkte
15x  =   80 Punkte
20x  = 100 Punkte
Wie oft schaffst du es in einer Minute, mit geschlossenen Beinen über eine Schnur zu springen?

  70x  =   40 Punkte
  85x  =   60 Punkte
100x  =   80 Punkte
110x  = 100 Punkte
Wieviele Gegenstände aus 40 kannst du innerhalb von 30 Sek. merken?

10  =   40 Punkte
20  =   60 Punkte
30  =   80 Punkte
40  = 100 Punkte
Wie lange kannst du mit Hilfestellung oder an der Wand im Handstand stehen?


  30 Sek.  =   40 Punkte
  60 Sek.  =   60 Punkte
  90 Sek.  =   80 Punkte
120 Sek.  = 100 Punkte
Wie oft kannst du in einer Minute um einen Baum mit ca. 70 cm Durchmesser rennen?


10x  =   40 Punkte
15x  =   60 Punkte
20x  =   80 Punkte
25x  = 100 Punkte
Wie lange brauchst du, um drei Butterkekse zu essen und anschließend zu pfeifen?

60 Sek.  =   40 Punkte
40 Sek.  =   60 Punkte
20 Sek.  =   80 Punkte
10 Sek.  = 100 Punkte
Wie lange kannst du dich mit beiden Händen an eine Stange hängen?


  30 Sek.  =   40 Punkte
  60 Sek.  =   60 Punkte
  90 Sek.  =   80 Punkte
120 Sek.  = 100 Punkte
Wie weit kannst du aus dem Stand springen?



1,50 m  =   40 Punkte
1,80 m  =   60 Punkte
2,10 m  =   80 Punkte
2,50 m  = 100 Punkte
Wie genau kannst du zwei Minuten abschätzen? Wie weit liegst du daneben?

20 Sek.  =   40 Punkte
15 Sek.  =   60 Punkte
10 Sek.  =   80 Punkte
  5 Sek.  = 100 Punkte
Wie oft kannst du das Alphabet in einer Minute vollständig aufsagen?


  2x  =   40 Punkte
  5x  =   60 Punkte
10x  =   80 Punkte
15x  = 100 Punkte
Wieviele Buchstaben hintereinander kannst du dir in 15 Sek. merken?





3  =   40 Punkte
4  =   60 Punkte
6  =   80 Punkte
7  = 100 Punkte
Wie lange kannst du einen Stift oder Holzstab auf deinem Zeigefinger balancieren?




2 Sek.  =   40 Punkte
4 Sek.  =   60 Punkte
6 Sek.  =   80 Punkte
8 Sek.  = 100 Punkte
Zu zweit: Wieviel Kniebeugen könnt ihr zu zweit in einer Minute machen, wenn ihr zusammen eine Salzstange im Mund habt? (Bricht die Salzstange, dürft ihr eine neue nehmen; aber das Zählen der Kniebeugen fängt dann von vorne an)

  8  =   40 Punkte
12  =   60 Punkte
16  =   80 Punkte
20  = 100 Punkte
Für eine Gruppe: Wie oft schafft ihr es, eine Streichholzschachtel weiterzugeben, wenn jeder die Schachtel auf einer Seite öffnen muss um ein Streichholz zu entnehmen, und den Streichholz auf der anderen Seite wieder reinlegen muss, bevor er die Schachtel an den nächsten weitergibt?

15x  =   40 Punkte
20x  =   60 Punkte
25x  =   80 Punkte
30x  = 100 Punkte
Für eine Gruppe: Wie weit könnt ihr ein Auto in 30 Sek. schieben?




  50 m  =   40 Punkte
  80 m  =   60 Punkte
110 m  =   80 Punkte
150 m  = 100 Punkte
Für eine Gruppe: Wie oft könnt ihr in einer Minute einen Flaschendeckel mit einem ungekochten Spaghetti im Mund weiterreichen?



10x  =   40 Punkte
15x  =   60 Punkte
20x  =   80 Punkte
30x  = 100 Punkte
Für eine Gruppe: Bei wieviel Städten könnt ihr die Länder richtig zuordnen, wenn ihr eine Liste mit 10 Städten bekommt?



  4  =   40 Punkte
  6  =   60 Punkte
  8  =   80 Punkte
10  = 100 Punkte
Für eine Gruppe: Wieviele Kleidungsstücken könnt ihr jemandem aus eurer Gruppe übereinander anziehen, wenn er danach noch 20 m laufen muss?

20  =   40 Punkte
35  =   60 Punkte
45  =   80 Punkte
70  = 100 Punkte
Für eine Gruppe: Wieviele Streichhölzer verbraucht ihr, bis 10 Leute durch sind, wenn ihr jeweils nur ein Streichholz brennend in der Gruppe weitergebt und ein neues nehmt wenn es ausgeht?

4  =   40 Punkte
3  =   60 Punkte
2  =   80 Punkte
1  = 100 Punkte

Quizabend Highlights im Jahr 2004
Hier können Gruppen ihr Gedächtnis trainieren

Eine Auswahl an Quizfragen

Punkte Frage Antwort Lösung

 

20

Allgemein

Dieser Planet bekam im Jahr 2004 Besuch von der Erde

  1. Saturn
  2. Merkur
  3. Uranus
  4. Titan

1

40

Queen Elizabeth II taufte im Januar 2004 das größte Passagierschiff der Welt auf den Namen...?
  1. "Queen Victoria 2"
  2. "Queen Mary 2"
  3. "Queen Elizabeth 2"
  4. "Queen Elizabeth"

2

60

Sie war die erste Schauspielerin auf einer Briefmarke und wäre im Jahr 2004 75 Jahre alt geworden.
  1. Grace Kelly
  2. Marilyn Monroe
  3. Jean Harlow
  4. Audrey Hepburn

1

80

Wo befindet sich die berühmte Anna Amalia Bibliothek, die im September 2004 durch einen Brand verwüstet wurde?
  1. Weimar
  2. Passau
  3. Dresden
  4. Dessau

1

100

Als "Kannibale von Rotenburg" wurde bekannt...?
  1. Christian L.
  2. Armin M.
  3. Michael K.
  4. Thomas B.

2

 

20

Showbusiness

Der erste Ehemann von Britney Spears heißt...?

  1. Nick Carter
  2. Jason Allen Alexander
  3. André Rieu

2

40

Michael Jackson stand in diesem Jahr auf Grund seines Verfahrens wegen Kindesmißbrauch mehrfach in den Schlagzeilen. Zu dem Thema gab es auch eine boshafte Videoparodie, indem sich der Künstler über die zahlreichen Schönheits-OP's von Jackson lustig macht. Von welchem Künstler ist hier die Rede?
  1. 50 Cent
  2. LL Cool J
  3. Eminem

3

60

Wer sorgte 2004 für den Busen-Skandal in den USA?
  1. Tina Turner
  2. Janet Jackson
  3. Britney Spears

2

80

"Apple" heißt das Kind von...?
  1. Gwyneth Paltrow
  2. Julia Roberts
  3. Madonna

1

100

Er heiratete im Jahr 2004 die Deutsche Christine Baumgartner.
  1. Mel Gibson
  2. Kevin Foster
  3. Marilyn Manson

2


20

Sport allgemein

Dieses Land holte 35x Gold in Athen.

  1. Frankreich
  2. Deutschland
  3. USA

3

40

Welches Tennis-Turnier gewann Maria Scharapowa 2004 erstmalig?
  1. Wimbledon
  2. US Open
  3. Australian Open

1

60

Wie heißt das offizielle Maskottchen für die Fußball-WM 2006?
  1. Hase Cäsar
  2. Krauti
  3. Goleo

3

80

Gegen welches Land gewann Griechenland das Finale der Fußball-EM 2004?
  1. Portugal
  2. Frankreich
  3. Tschechien

1

100

Michael Schumacher wurde am 29.08.2004 zum siebten Mal Weltmeister in der Formel 1. Bei welchem Rennen erfuhr er sich den Titel?
  1. Beim GP von Ungarn in Budapest
  2. Beim GP von Belgien in Spa
  3. Beim GP von Italien in Monza

2

 

20

Sport Deutschland

Wer wurde 2004 Zweiter bei der "Tor de France"?

  1. Jan Ullrich
  2. Lance Armstron
  3. Andreas Klöden

3

40

Sie holten 2004 sensationell Olympia-Gold für Deutschland.
  1. Handball-Herren
  2. Hockey-Damen
  3. Schüttler und Kiefer

2

60

Welcher Ruhrgebiets-Klub spielte im Jahr 2004 nicht im Uefa-Cup?
  1. Borussia Dortmund
  2. VfL Bochum
  3. Schalke 04

1

80

Gegen wen verlor Wladimir Klitschko im März 2004 den WM-Kampf im Schwergewicht?
  1. Corrie Sanders
  2. Don King
  3. Lamon Brewster

3

100

Florian Homm ist Großaktionär von Borussia Dortmund und Spross welcher Familie?
  1. Otto
  2. Neckermann
  3. Schickedanz

2

 

20

Politik Deutschland

In welcher deutschen Stadt gab es massiven Streit um den Airbus-Bau?

  1. München
  2. Stuttgart
  3. Hamburg

3

40

Das Bundeskriminalamt hat seinen Sitz in...?
  1. Darmstadt
  2. Wiesbaden
  3. Frankfurt

2

60

Der Bundesbank-Chef musste im April wegen einer Hotel-Affäre zurücktreten. Sein Name?
  1. Herman-Josef Arentz
  2. Horst Köhler
  3. Ernst Welteke

3

80

Der letzte Staatsbesuch von Johannes Rau führte den Bundespräsidenten nach...?
  1. Budapest
  2. Lissabon
  3. Warschau

1

100

Wer stürzt im Januar 2004 über millionenschwere "Beraterverträge"?
  1. Josef Ackermann, Chef der Deutschen Bank
  2. Karl-Heinz Wildmoser, Präsident des TSV 1860 München
  3. Florian Gerster, Präsident der Bundesagentur für Arbeit

3

 

20

Politik allgemein

Wer wurde nach dem Tod Jassir Arafats neuer PLO-Chef?

  1. Marwan Barghuti
  2. Mahmud Abbas
  3. Ahmed Kurajji

2

40

Am 1. Mai treten gleich zehn neue Länder der EU bei. Welches Land gehört nicht dazu?
  1. Zypern
  2. Lettland
  3. Liechtenstein

3

60

Welches EU-Land setzte 2004 als erstes ein totales Rauchverbot in öffentlichen Einrichtungen durch?
  1. Spanien
  2. Dänemark
  3. Irland

3

80

Die große Ratsversammlung in Afghanistan heißt...?
  1. Duma
  2. Knesset
  3. Loja Dschirga

3

100

Wie heißt der neue Nato-Generalsekretär?
  1. Jaap de Hoop Scheffer
  2. Javier Solana
  3. Carlos Menem

1

 

20

Technik

Nach dem Börsengang 2004 mittlerweile höher bewertet als General Motors.

  1. Yahoo
  2. Deutsche Telekom
  3. Google

3

40

Der gefährlichste Computervirus des Jahres?
  1. Michelangelo
  2. Sasser
  3. Mydoom

2

60

Diese Sendung feierte 2004 einen runden Geburtstag.
  1. Simpsons
  2. Sesamstraße
  3. Bulle von Tölz

2

80

Mit diesem Raumschiff soll es bald Privatflüge ins All geben.
  1. Nostromo
  2. Venture Star
  3. SpaceShipOne

3

100

Das EU-Bußgeld gegen den Software-Konzern Microsoft beläuft sich auf...?
  1. 250 Mio. Euro
  2. 1.354 Mio. Euro
  3. 497,2 Mio. Euro

3

 

 


 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 



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